Introduction à BioroB
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Introduction à BioroB
Le monde de BioroB est celui que nous connaissons ; rien ne change ou presque : le contexte géopolitique mondial, les grands évènements et les grands hommes, les légendes et les mythologies, les guerres, les religions, l’histoire…
Le seul point qui constitue un ajout à l’histoire de notre planète est en même temps la réponse à l’une des plus importantes interrogations scientifique contemporaine : L’arrivée sur Terre il y a 65 millions d’années de la flotte extra-terrestre Hbryus et de l’armée d’invasion BioroB, qui entraîna l’extinction prématurée de nos ancêtres reptiliens dans un déluge de plasma et de sang froid.
Pendant les centaines d’années qui suivirent, les Anciens, épris de leur nouvelle terre d’asile, se mirent à l’œuvre et creusèrent les premiers couloirs du temps, afin d’explorer le destin de la planète. Ces mêmes couloirs leurs permirent de créer la seule et unique cité terrienne hors du temps : Hybryia, qui demeure encore l’objet de toutes les suppositions et de la convoitise des Arpenteurs. Ce que les Anciens n’avaient pas prévu, c’est le mauvais tour qu’allait leur jouer l’espace temps de notre galaxie. Le temps passant ; au grès de leur curiosité, de l’usure physique des machines ou de la malchance, les Anciens qui se retrouvèrent au contact de notre espace temps dépérirent, laissant éparpillés sur la Terre et abandonnant au destin de l’homme leurs précieuses armures d’isolation temporelle : les BioroB. Ces géants de composite, armés pour la guerre, éparses à travers le monde et le temps, allaient devenir l’objet des convoitises des puissants et des fous de toutes les époques et de tous les pays… Ceci sans compter sur la force de la volonté des Anciens et sur la détermination de la Pierre.
En effet de nombreuses règles ancestrales, presque légendaires, regroupée sous le nom de : Code BioroB régissent l’utilisation et l’héritage des armures. Ce code, enseigné à tous les Pilots connus par les membres de la Tempo Milicia, rappelle en premier lieu que c’est la Pierre qui est garante du destin d’une armure, que c’est la Pierre qui choisi le Pilot, quand il en devient le propriétaire, quand il doit laisser la place. En effet quand la Pierre parle, ce peut être l’Ancien lui-même qui s’adresse au Pilot, c’est peut être aussi l’un des précédents hommes, l’un des précédents destins qui a croisé celui de l’armure… La Pierre est l’essence de l’armure, celle qui permet à l’heureux désigné d’être coupé du temps, de ne plus avoir faim, de ne plus respirer, de s’abandonner à une douce stase, au perpétuel sentiment de repos et de confort permit par l’isolation temporelle.
Biorob (tm) est un jeu issu de l'imaginaire des Ogres de Theodonis. Les règles de Biorob, le système de création de personnages, des idées de scénariis ainsi que certaines illustrations seront bientôt disponibles sur ce forum
Le seul point qui constitue un ajout à l’histoire de notre planète est en même temps la réponse à l’une des plus importantes interrogations scientifique contemporaine : L’arrivée sur Terre il y a 65 millions d’années de la flotte extra-terrestre Hbryus et de l’armée d’invasion BioroB, qui entraîna l’extinction prématurée de nos ancêtres reptiliens dans un déluge de plasma et de sang froid.
Pendant les centaines d’années qui suivirent, les Anciens, épris de leur nouvelle terre d’asile, se mirent à l’œuvre et creusèrent les premiers couloirs du temps, afin d’explorer le destin de la planète. Ces mêmes couloirs leurs permirent de créer la seule et unique cité terrienne hors du temps : Hybryia, qui demeure encore l’objet de toutes les suppositions et de la convoitise des Arpenteurs. Ce que les Anciens n’avaient pas prévu, c’est le mauvais tour qu’allait leur jouer l’espace temps de notre galaxie. Le temps passant ; au grès de leur curiosité, de l’usure physique des machines ou de la malchance, les Anciens qui se retrouvèrent au contact de notre espace temps dépérirent, laissant éparpillés sur la Terre et abandonnant au destin de l’homme leurs précieuses armures d’isolation temporelle : les BioroB. Ces géants de composite, armés pour la guerre, éparses à travers le monde et le temps, allaient devenir l’objet des convoitises des puissants et des fous de toutes les époques et de tous les pays… Ceci sans compter sur la force de la volonté des Anciens et sur la détermination de la Pierre.
En effet de nombreuses règles ancestrales, presque légendaires, regroupée sous le nom de : Code BioroB régissent l’utilisation et l’héritage des armures. Ce code, enseigné à tous les Pilots connus par les membres de la Tempo Milicia, rappelle en premier lieu que c’est la Pierre qui est garante du destin d’une armure, que c’est la Pierre qui choisi le Pilot, quand il en devient le propriétaire, quand il doit laisser la place. En effet quand la Pierre parle, ce peut être l’Ancien lui-même qui s’adresse au Pilot, c’est peut être aussi l’un des précédents hommes, l’un des précédents destins qui a croisé celui de l’armure… La Pierre est l’essence de l’armure, celle qui permet à l’heureux désigné d’être coupé du temps, de ne plus avoir faim, de ne plus respirer, de s’abandonner à une douce stase, au perpétuel sentiment de repos et de confort permit par l’isolation temporelle.
Biorob (tm) est un jeu issu de l'imaginaire des Ogres de Theodonis. Les règles de Biorob, le système de création de personnages, des idées de scénariis ainsi que certaines illustrations seront bientôt disponibles sur ce forum
Comment créer une équipe de PJ cohérente.
Je comprend le principe de la mytho de Biorob et ses inspirations:
- bioboosted armor Guyver pour l'idée d'armure d'une civilisation de démiurges
- les pierres esprits des armures des guerriers aspect et seigneurs phénix eldar pour la pierre et la mémoire des pilotes antérieurs
- Valérian agent spatio-temporel pour la relative facilité à parcourir les couloirs du temps
Mais comment justifier le rassemblement de PJ issus d'époque/culture/lieux différents vu le principe aléatoire de création des persos ?
En fait, la réponse est ici:
"Pierre qui est garante du destin d’une armure, que c’est la Pierre qui choisi le Pilot"
Je commencerai plutôt par la création de l'armure, écrin de la Pierre.
Les pilotes étant +/- intercheangeables (cf règle sur la durée de vie), à l'instar des "Porteurs" d'armes conscientes de Bloodlust de Croc.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bloodlust
En fait on contourne le problème, les AJ (Armure-Joueur) sont considérés comme "liés" dès leur 1ere activation.
Elle peuvent, par exemple être celle d'un
- commando/groupe de combat à la manière des équipes choc, feu, tireur de précision, chef du XXe siècle
- seigneur et de son escorte de gardes du corps
- d'une bande d'aventurier précédents liquidés brutalement (les armures n'avaient, par exemple pas de bouclier psy et le 1er télépathe venu a grillé la cervelle de l'ensemble de la bande)
Cela permettrait de procédé à la création par étape:
1) création des armures Biorob en commun, explication succinte du background
2) le PA invente une mini histoire expliquant comment il a repéré son porteur
On part que les armure sont hors du temps, éternelles. Sans Pilot, elles ne peuvent se déplacer dans le temps mais peuvent virtuellement "scanner l'éternité"
Par exemple une équipe de 3 armures est au fond d'une pyramide.
3000 BC une bande de pillards ayant pris un scribe en otage tente de dérobé ces "statues de dieu faite de métal magique" (les armures ne s'altére pas côté rouille et poussière). une 1ere armure acceuille le scribe et liquide les pillards pour se téléporter en..
1934 Montana Jack, poursuivit par Rudolph Hitmler et ses sous-fifres en chemise brune qui tentent de s'approprier l'arme secrète des pharaons, l'armure du scribe change les poursuivant en steack haché peu casher, Jack est poliment invité à entrer dans la 2nd armure, les 2 pierres téléporte l'ensemble en...
2010 une propection pétrolière dans le désert égyptien met en évidence une structure souterraine bien loin de la Vallée des Rois. Suite à de faux renseignement concernant de possibles essais nucléaire souterrains, Eitan Rosenberg, agent d'élite du Mossad descend en rappel dans ce qui semble trop gros et pas assez profond pour être un puit de forage...
3987 une équipe de l'Adeptus Technicus étudiant 6 Biorobs entrevoit à peine les possibilités de voyage temporelle.
3 de ces armures ont été dissecquée, leur Pierre détruite lors d'expérience mais les modules temporels sont intacts
Les 3 autres sont les armure des PJ, elles ont été placées sous surveillance et les modules temporels verouillés par la technique des champs de stase.
Le principe est que ces armures restent figée au 41e siècle.
Les techno prètres n'ont pas réussit à les ouvrir sans les démonter et les rendre inopérante. Le fait qu'elles aient maintenant chacune un Pilot vient d'en augmenter le pouvoir.
Les circuits du champ de stase grillent, mais les modules temporel des armures aussi !
Voici donc nos PJ, sur la Terre du monde de WarHalberd 4000.... dans un labo futuriste et secret perdu au milieu du désert du Sinaï...A moins de vouloir y rester (dans tout les sens du terme) en se la jouant Gundam Wing ou Celestial Being, il feraient bien d'y retrouver les 3 modules temporels encore intacts...
Autres idées en vrac:
- Goliath devait son invulnérabilité à un Biorob. un jeune berger a cependant remarqué que la visière de son casque ne fermait pas...Depuis le Biorob traine du côté de Gaza. Et si quelqu'un le trouvait en creusant un tunnel ?
- Fafnir est le nom d'un Biorob doté du système Tarnhelm, qui permet d'en changer l'apparence via un hologramme. Ce la va de la taille ridicule d'un anneau à celle d'un dragon. Ah, petit détail, une des épaulière de l'armure à tendance à se mettre de travers. Si vous rampez dans une grotte ou si vous vous penchez pour boire à une source, un léger jour à l'homoplate apparaît...
- bioboosted armor Guyver pour l'idée d'armure d'une civilisation de démiurges
- les pierres esprits des armures des guerriers aspect et seigneurs phénix eldar pour la pierre et la mémoire des pilotes antérieurs
- Valérian agent spatio-temporel pour la relative facilité à parcourir les couloirs du temps
Mais comment justifier le rassemblement de PJ issus d'époque/culture/lieux différents vu le principe aléatoire de création des persos ?
En fait, la réponse est ici:
"Pierre qui est garante du destin d’une armure, que c’est la Pierre qui choisi le Pilot"
Je commencerai plutôt par la création de l'armure, écrin de la Pierre.
Les pilotes étant +/- intercheangeables (cf règle sur la durée de vie), à l'instar des "Porteurs" d'armes conscientes de Bloodlust de Croc.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bloodlust
En fait on contourne le problème, les AJ (Armure-Joueur) sont considérés comme "liés" dès leur 1ere activation.
Elle peuvent, par exemple être celle d'un
- commando/groupe de combat à la manière des équipes choc, feu, tireur de précision, chef du XXe siècle
- seigneur et de son escorte de gardes du corps
- d'une bande d'aventurier précédents liquidés brutalement (les armures n'avaient, par exemple pas de bouclier psy et le 1er télépathe venu a grillé la cervelle de l'ensemble de la bande)
Cela permettrait de procédé à la création par étape:
1) création des armures Biorob en commun, explication succinte du background
2) le PA invente une mini histoire expliquant comment il a repéré son porteur
On part que les armure sont hors du temps, éternelles. Sans Pilot, elles ne peuvent se déplacer dans le temps mais peuvent virtuellement "scanner l'éternité"
Par exemple une équipe de 3 armures est au fond d'une pyramide.
3000 BC une bande de pillards ayant pris un scribe en otage tente de dérobé ces "statues de dieu faite de métal magique" (les armures ne s'altére pas côté rouille et poussière). une 1ere armure acceuille le scribe et liquide les pillards pour se téléporter en..
1934 Montana Jack, poursuivit par Rudolph Hitmler et ses sous-fifres en chemise brune qui tentent de s'approprier l'arme secrète des pharaons, l'armure du scribe change les poursuivant en steack haché peu casher, Jack est poliment invité à entrer dans la 2nd armure, les 2 pierres téléporte l'ensemble en...
2010 une propection pétrolière dans le désert égyptien met en évidence une structure souterraine bien loin de la Vallée des Rois. Suite à de faux renseignement concernant de possibles essais nucléaire souterrains, Eitan Rosenberg, agent d'élite du Mossad descend en rappel dans ce qui semble trop gros et pas assez profond pour être un puit de forage...
3987 une équipe de l'Adeptus Technicus étudiant 6 Biorobs entrevoit à peine les possibilités de voyage temporelle.
3 de ces armures ont été dissecquée, leur Pierre détruite lors d'expérience mais les modules temporels sont intacts
Les 3 autres sont les armure des PJ, elles ont été placées sous surveillance et les modules temporels verouillés par la technique des champs de stase.
Le principe est que ces armures restent figée au 41e siècle.
Les techno prètres n'ont pas réussit à les ouvrir sans les démonter et les rendre inopérante. Le fait qu'elles aient maintenant chacune un Pilot vient d'en augmenter le pouvoir.
Les circuits du champ de stase grillent, mais les modules temporel des armures aussi !
Voici donc nos PJ, sur la Terre du monde de WarHalberd 4000.... dans un labo futuriste et secret perdu au milieu du désert du Sinaï...A moins de vouloir y rester (dans tout les sens du terme) en se la jouant Gundam Wing ou Celestial Being, il feraient bien d'y retrouver les 3 modules temporels encore intacts...
Autres idées en vrac:
- Goliath devait son invulnérabilité à un Biorob. un jeune berger a cependant remarqué que la visière de son casque ne fermait pas...Depuis le Biorob traine du côté de Gaza. Et si quelqu'un le trouvait en creusant un tunnel ?
- Fafnir est le nom d'un Biorob doté du système Tarnhelm, qui permet d'en changer l'apparence via un hologramme. Ce la va de la taille ridicule d'un anneau à celle d'un dragon. Ah, petit détail, une des épaulière de l'armure à tendance à se mettre de travers. Si vous rampez dans une grotte ou si vous vous penchez pour boire à une source, un léger jour à l'homoplate apparaît...
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