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Osts & Brigands: règle d'initiation

3 participants

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Osts & Brigands: règle d'initiation

Message  Invité Jeu 10 Juin - 22:07

INTRODUCTION

Cette règle générique est destinée à simuler l'affrontement de 2 ost féodales en moins de 15min et pour moins de 20 euros (coût de 2 armées, d'une nappe verte, d'un marqueur pour tracer les cases et d'un dés aux faces limées)
Il se joue sur un plateau recouvert d'hexagone (taille au choix). Vous pouvez utiliser les figurines de votre choix pour représenté votre unités. Le nombre de figurines dépend de vos finances.
Les gosses de riche utiliseront une quinzaine de fig GW sur les plateau de mouvement pour faire une seule unité d'infanterie, avec des hexagones de 10cm de large, les pauvres utiliseront 2 figurines pour représenté toute l'unité sur des hexagones de 5 cm de large.
Le bon compromis étant d'utiliser des socles de DBA (comme ceux de mes teutoniques) ou des unités de Battlelore sur le plateau de Battlelore ou Mémoire 44.
Les figurines peuvent êtres soclées individuellement ou collectivement (sauf pour les personnages), de toute façon c'est la case qui définit l'unité.
par Chevalier et Sergent, entendez unité lourde ou légère.
Un chevalier monté peut être représenté pas un Chevalier bretonnien, du Chaos ou de l'Empire voir char Orc. Les Sergents à pied sont des Tirailleurs, on prendra des maraudeurs pour le Chaos, des Gobelins pour les Orcs,...
Les Chevaliers à pied sont les troupes lourdes, prennez soit peut de figs sur-équipées et surprotégés ou de d'autres moyennement équipées et protégés mais nombreuses et en rangs très serrés


Il vous faudra en outre confectionner un dé à 6 faces recouvert de ces pictogrammes
Osts & Brigands: règle d'initiation Icons10
Lance, Fers Croisés, Epée, Etendard, Flèche, Ecu

But du jeu
Eliminer le premier soit:
- à éliminer la moitié des unités ennemies
- à éliminer ou capturer tous les personnages ennemis en perdant moins d'unités que lui

Préparation

Les joueur se placent chacun à 2 bord opposés du plateau de jeu.
Un premier joueur est tiré au sort, à tour de rôle, ils doivent placer un de leurs personnages et les unités de leur choix à 2 cases de ce bord. Attention les unités doivent être à 3(*) cases maximum du personnage qui vient d'être placé.
Le premier joueur à finir son placement jouera en premier.

Tour de jeu
Les joueurs effectuent à tour de rôle cette suite d'action:

Le joueur choisit un personnage. Il peut éventuellement le déplacer.
Toutes les unités situées dans les les cases traversées par ce personnage ou contigues à celles-ci peuvent effectuer un mouvement et un combat.
Le plus simple est de d'avancer le personnage case par case et d'activer ainsi les unités à chaque nouvelle case parcourue.
Attention:
- si le personnage attaque, il met fin à son déplacement !
- une unité ne peut être activée qu'une seule fois dans le tour

Le joueur doit effectuer toutes ces actions avant de passer la main.
Quand plus aucun personnage ne peut être choisit, vérifie si les conditions de victoire sont remplies.
Dans le cas contraire, on recommence un nouveau tour.

Choix du chef
Le joueur désigne un de ses personnages qui n'a pas encore été choisi ce tour ci.

Déplacement du personnage
Si le personnage est à pied, il peut se déplacer de 3 cases, de 4 s'il est à cheval.

Mouvement
En terrain clair les unités peuvent être déplacée du maximum de leur mouvement.
Toutefois elles doivent s'arrêter dès qu'elle passent sur une case contigüe à celle d'une autre unité.
En terrain difficile (forêt, bourbier), hormis les sergents à pied, les unités ne se déplacent que de 2 cases
Les cases d'eau (rivière, étang) ne sont franchissables que par un pont.
S'il ne s'est pas encore déplacé, un personnage peut se déplacer avec une unité dont il partage la case
Le mouvement n'est pas obligatoire mais ne peut être effectué qu'avant le combat

Combat
Une unité de tir peut attaquer une unité ennemie d'une case contigüe, jusque sa à portée limite.
Une unité de contact ne peut qu'attaquer une unité ennemie d'une case contigüe.
Le combat est obligatoire sur l'unité la plus proche (l'attaquant choisit en cas d'égalité) s'il est possible.
Elle lance un dé et en applique le résultat.
Le résultat nécessaire à l'élimination est décrit plus bas
L'élimination d'une unité fait reculer le personnage qui l'a rejoint.
En terrain difficile, l'adversaire peut obliger votre unité (autre que sergents à pied) à relancer son dé pour une attaque au contact
Les tirs peuvent se faire au dessus de l'eau
Si la cible est en forêt, la portée des tir est réduite à 2

Lorsque l'unité ennemie doit faire retraite
1) il lui faut s'éloigner de son attaquant d'une case supplémentaire
2) ce déplacement doit l'amener sur une case libre non contigüe à celle qu'occuperait une unité alliée de son attaquant
Si ceci est impossible, l'unité est éliminée.

(*) Pour des parties d'initiation avec 1 personnage et 7 unités (4-5 infanterie de 2 types & 2-3 cavalerie d'un seul) par camps, limitez cette distance de déploiement 2 cases du personnage, et de commandement à celles du ou contigue au personnage en début et fin de déplacement.
Ceci permettra des tours plus rapides, son adversaire s'ennuiera moins longtemps en attendant le sien


LES UNITES

La Cavalerie:

Les Chevaliers (sur destrier)
- se déplacent de 3 cases par tour et combattent une case adjacente
- en terrain clair éliminent l'infanterie au lieu de la faire reculer
- en sont éliminés s'il doivent reculer depuis un terrain difficile
- doivent avancer sur la case d'une unité qui recule
Les Sergents à Cheval
- se déplacent de 4 cases par tour et combattent une case adjacente

Les Hommes d'Armes

Les Chevaliers à Pied
- se déplacent de 2 cases par tour et combattent une case adjacente
Les Sergents à Pied
- se déplacent de 3 cases par tour et combattent une case adjacente

Les Gens de Traits
Les Archers
- se déplacent de 2 cases par tour ou combattent 4 à cases de distance
Les Arbalétriers
- se déplacent de 2 cases par tour ou combattent à 3 cases de distance

Les Personnages
- se déplacent et combattent de façon identique à une des unités précédentes
- peuvent rejoindre, traverser et reculer à travers les unité amies et tout personnage hors unité
- à moins d'être isolés, ils ne subissent que résultats Etendard et Fers Croisés
- si l'unité qu'ils ont rejoint devait être éliminée il peuvent soit reculer soit rester sur place.
- un personnage isolé peut entrer sur la case d'une unité ennemie. Celle-ci ne peut se déplacer se déplacer doit le combattre pour l'éliminé ou le capture (en obtenant un Etendard ). Un personnage capturé pourra être libéré en éliminant l'unité le détenant sauf si celle-ci parvient à quitter le champ de bataille pour son bord de départ.

LES RESULTATS DE COMBAT:

Lance:
une unité de chevalier élimine l'unité non-chevalier adverse
Epée
une unité d'armes ou de cavalerie élimine l'unité adverse
Flèche
une unité de traits élimine l'unité adverse
Etendard
l'unité adverse recule. Les chevaliers montés avancent et éliminent armes et traits en terrain clair
Ecu
aucun camp ne subit de dommage

Fers Croisés
votre unité subit une contre-attaque de l'ennemi:
- son unité d'Armes ou de Cavalerie élimine votre unité non-chevalier
- son personnage élimine votre unité au contact
- ses arbalétriers éliminent votre personnage
- ses archers éliminent vos chevaliers montés ou votre unité d'arbalétriers (façon Azincourt)
- son unité de traits vous oblige à remettre votre unité cavalerie à sa position au départ du tour.
Attention: une unité ennemie ne peut contre-attaquer qu'une fois par tour, les autres unités qui l'attaqueront le reste du tour ignoreront un nouveau résultat de contre-attaque !





Le nom "Ost de Bataille" n'est pas définitif, si quelqu'un trouve un qui sonne mieux et qui n'a pas encore été utilisé, je suis preneur
Existent déja: Monjoie, Ost, Champ de Bataille, Epée de France, Au fil de l'Epée, l'Arc et l'Epée, Charges !, Seigneur de Guerre,...


Dernière édition par Kriegspiel le Lun 26 Juil - 3:24, édité 5 fois

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Terrain règles avancées

Message  Invité Ven 11 Juin - 10:21

La simulation de laprotection du terrain est gérée par un dé
Si le résultat du dé indique le lieu ou se trouve l'unité, son élimination est annulée.
Un terrain protège également des contre attaques (FERS CROISES sur le dé de combat)
Osts & Brigands: règle d'initiation Terrai10
DONJON:
si l'unité est dans un bâtiment, elle ignore toute élimination et recul
COLLINE
Si l'unité est sur une hauteur, elle ignore toute élimination par la cavalerie ou les hommes d'armes
RUISSEAU & FORÊT
Si l'unité est derrière un ruisseau (*), elle ignore toute élimination par la cavalerie ou les hommes d'armes
Si l'unité est derrière dans une forêt, elle ignore toute élimination par les gens de traits
(*) ne pas confondre ruisseau et rivière. La rivière "remplit" toute une case, le ruisseau n'est qu'une ligne d'eau séparant cases

Les protections se cumulent ainsi une unité dans un donjon, sur une colline entourée d'un fossé inondé est virtuellement inattaquable sauf par les archers et arbalétriers...

Dans un scénario particulier le dé de terrains peut aussi être jeté par l'adversaire pour s'opposer à un mouvement d'une unité autre que les Sergents à pied sur une case qui n'est pas protégé par une unité ex:
DONJON:
remparts dégarnis de troupes mais très haut
COLLINE:
Falaise escarpée
RUISSEAU & FORÊT:
passage d'une rivière peu profonde ou traversée d'une forêt très dense (ex conquistators dans la jungle)

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Re: Osts & Brigands: règle d'initiation

Message  Goupil Ven 11 Juin - 12:40

merci pour les regle krieg, en plus la pour une fois c'est pas tout un pave a lire.
les regles sont basique mais le systeme est bien rode!
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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Re: Osts & Brigands: règle d'initiation

Message  Invité Sam 12 Juin - 1:20

l'idée de troupe génériques et d'abstration des pertes vient de BDA
l'application sur hexagone de Champs de Bataille
(j'ai remarqué que les newbies sont déconcerté par les distances mesurées, alors que les cases sont communes aux jeux de société)
Le système d'activation et de personnages vient de "Au fil de l"Epée"/"Epées de France"
Le concept de dé à icônes du système "Commands & Colors" (la série qui comporte Battlelore), Lionhearth/Echec au Roi, Dungeon & Dragon Dice (variété des interprétations, dé de terrain) qui n'est pas un jeu de figurine ou de pion.

Mon but était de pouvoir jouer des figurines soclées collectivement (DBA, Warmaster) avec la simplicité de Lionhearth/Echec au Roi, mais sur un terrain réaliste à la Battlelore. Le tout devant demandé peut de ressources (exit les cartes de Battlelore)
et peut de place et fig à peindre pour que tous puisse se le faire facilement.
Sinon je me serais contenté de remplacer les figs par de unités comme je l'avais fait aux joutes 2009 ou comme d'autres le font avec C&C Ancient.
http://lesfigsdesyl.blogspot.com/2010/02/regle-commands-and-colors-ancient.html
Osts & Brigands: règle d'initiation Command%2Bcolor%2Bancient%2B005

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Mon plateau OdB

Message  Invité Ven 16 Juil - 23:38

polystyrene recouvert de colle blanche, de sable et terre (du jardin !) tamisée.
on laisse sécher une nuit et on mais du vernis pour boiserie extérieure !
(attention, il ne faut pas de trous dans le revétement précédent car le vernis fait fondre le polystyrène)

A peine le verni déposé, faites des "tâches" ocre ou kaki. mettez le flocage, le vernis lui servant de colle
Les hexs ne sont matétialisé que par des trou à leurs intersections

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Mon plateau OdB

Message  Invité Ven 16 Juil - 23:39

polystyrene recouvert de colle blanche, de sable et terre (du jardin !) tamisée.
on laisse sécher une nuit et on mais du vernis pour boiserie extérieure !
(attention, il ne faut pas des trous dans le revétement précédent car le vernis fait fondre le polystyrène)

A peine le verni déposé, faites des "tâches" ocres ou kakis que vous étalerez en les mélangeant au vernis (ou mieux, utilisez un aérographage), mettez le flocage, le vernis lui servant de colle
Les hexs ne sont matétialisés que par des trous à leurs intersections
Osts & Brigands: règle d'initiation Odb10
Quand le tout est sec, vous pouvez brosser légèrement à sec le flocage en vert camo (car le vernis l'a bruni). N'hésitez pas à peindre un par un au pinceau 0 les plus gros caillous du sable (pas de brossage à sec pour eux , il faut juste peindre les plus gros)

Un conseil faites un plateau 15x11 (bordé par une ligne de 1/2 hex de chaque côté donc 15x12 au total) afin de rester compatible avec Battles of Westeros
Osts & Brigands: règle d'initiation Pic738449_md

Exemple de contre:
1) Chevaliers sur destriers contrés par des archers façon Azincourt
Osts & Brigands: règle d'initiation Contre10
2) La faible cadence des arbalètes ne peut repousser les chevalier, toutefois, leur tir précis abat net le personnage façon Richard Coeur de Lion (en fait sur la photo on a le Prince Noir)
Osts & Brigands: règle d'initiation Contre12

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Test et correction

Message  Invité Dim 18 Juil - 23:26

J'ai modifié la séquence

1) choix d'un personnage
2) déplacement éventuel de celui-ci
3) mouvement combats des unités à 3(*) cases ou moins de ce personnage

en

Le joueur choisit un personnage. Il peut éventuellement le déplacer.
Toutes les unités situées dans les les cases traversées par ce personnage ou contigues à celles-ci peuvent effectuer un mouvement et un combat.
Le plus simple est de d'avancer le personnage case par case et d'activer ainsi les unités à chaque nouvelle case parcourue.
Attention:
- si le personnage attaque, il met fin à son déplacement !
- une unité ne peut être activée qu'une seule fois dans le tour


ce qui la rend désormais différente de Sabre au Clair.

La raison ?

Les état majors du XVIII-XIXe siècle disposent d'estafette et aide de camp qui font des navette constante.
La file de ceux-ci fonctionne comme celle des taxis devant une gare. "First in, Firts Out"
Les troupes disciplinées obéissent à des ordres écris et scellés.
(parfois de façon stupide comme le Brigade Légère à Balaclava https://www.youtube.com/watch?v=M4gTt6rptTU )

Dans le cadre des guerres féodales à celle de la Renaissance où peu de chevaliers savent lire, le seigneur de guerre (le suzerain, son capitaine ou son champion) doit souvent payer de sa personne en chevauchant à bride abattue d'un bout à l'autre du champ de bataille pour rallier les troupes à son Etendard (Jehanne d'Arc) ou Panache Blanc (Henri IV) , faire taire les rumeurs de sa mort (Guillaume le Conquérant) et se montrant tête nue,...
Et puis j'avais trop envie de pousser le joueur à imiter Theoden parcourant sa ligne de bataille.

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Extension Croisades Orientales

Message  Invité Lun 19 Juil - 5:04

Osts & Brigands: règle d'initiation Croisa10
Une nouvelle unité apparaît:
LES ARCHERS NOMADES(*)
Ceux-ci correspondent à la cavalerie légère des Huns, Avars, Turcs et Mongols, pratiquant le harcèlement à l'aide d'arcs composites en étant capable de tirer au galop ou d'effectuer une forme de caracole.

Ajouter ce paragraphe dans la liste des unités de cavalerie

Les Archers Nomades
- se déplacent de 5 cases par tour et combattent une case adjacente
- peuvent combattre en cours de déplacement

et dans les "LES RESULTATS DE COMBAT:"

Flèche:
une unité de traits ou d'archers montés élimine l'unité adverse


Fers Croisés:
votre unité subit une contre-attaque de l'ennemi:
- son unité d'Armes ou de Cavalerie élimine votre unité non-chevalier et non archer-nomade


En résumé les archers nomades tapent aussi fort que les chevaliers sur destrier
(ils touchent avec la flèche et l'épée soit 2/6, soit la même propabilité que les chevaliers font avec lance et épée) tout en étant plus fragiles (ils sont une unité "non-chevalier") toutefois ils compensent cette fragilité en se dérobant sans cesse (avec leur 5 de mouvement, ils peuvent avancer d'une case vers une unité de chevaliers non contigu, tirer, et s'éloigner à 4 cases d'elle. Ceux-ci ne pourront la poursuivre que de 3 cases donc au final se retrouver dans la situation de départ.
Ils peuvent également menacer des archers à 5 cases tout en restant hors portée. Toutefois, l'exécution de cette menace est un quitte ou double (les nomades tirent à une case et sont vulnérable à la contre attaque et au tir du tour suivant).

Si dans les steppes d'Asie, les plaines d'Europe de l'Est et les déserts de Terre Sainte cette tactique est imparable, le moindre terrain difficile (marais, ruisseau, bois) ralentissant le mouvement ou infranchissable le canalisant (falaises, rivage) vers les archers ou les chevaliers grippe cette mécanique et là pas de quartier pour l'Infidèle !

A titre d'exemple d'utilisation des défilés rocheux voici un zoom notre célèbre Godefroid de Bouillon régional qui s'apprète à expliquer le concept du viril combat à mort à l'épée lourde façon Jugement de Dieu à ces CENSURE adeptes de la caracole
Osts & Brigands: règle d'initiation Godfro10
http://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Doryl%C3%A9e_(1097)
(si quelqu'un a la carte tactique je suis prenneur)

Puis la même chose remis en musique par Hammerfall et quelques templiers





Vous remarquerez dans la 2e partie du clip. qu'à la manière de Balian d'Ibelin dans Kingdom of Heaven qui triche avec l'estimation WB en repèrant les portées de des machines de guerre de Jerusalem avant l'assaut de Saladin, de retour en Suède (bannière azur à 3 couronnes d'or) l'ex templier Arn a pris la précaution de faire tirer un archer avant la bataille, comme en témoigne la flèche déja plantée au sol devant les chevaliers ennemis. C'est vraiment fourbe de mesurer ainsi la portée de ses archers alors que l'adversaire déclare sa charge au pifomètre. Au moins avec des hextout le monde est à la même enseigne.



(*)
J'ai préféré ce terme à celui d'Archers Montés car ce terme pourrait entrainer une confusion avec
1) les archers de Compagnies d'Ordonnance ou des chevauchées anglaises qui n'étaient montés que pour le déplacement stratégique et mettaient les chevaux à l'abris avant la bataille. Dans OdB cela se traduirait par la possibilité de mise en réserve d'une unité d'archer ordinaire à ne déployer qu'au 2e tour.
2) les chevaliers munis d'arc non composite de taille moyenne mais ne tirant qu'à l'arrêt complet
Ces unités sont très rares et combattaient encore plus rarement de cette façon lors de bataille rangée, n'utilisant l'arc que comme un atout lors de "missions spéciales" ou escarmouche.
Ainsi les "chevaliers" mérovingiens et carolingiens avaient une armure suffisament "souple" et des talents de chasseur à l'arc pour faire un tir d'embuscade.
Une partie de la Garde Ecossaise de Charles VII puis leur héritiers "Les Archers du Roy" avait de façon anachronique conservé des parties en mailles en cette époque de FULL PLATE afin de pouvoir tirer à l'arc
http://pagesperso-orange.fr/jean-claude.colrat/garde_ecossaise.htm
Toutefois leur tir n'a jamais servit qu'à répondre à des malandrins embusqué dans leur activité de gardes du corps et "force spéciale", l'arc restant le plus souvent au campement lors des batailles rangés.

En terme de jeu on peut simplement permettre à une unique unité de sergents ou chevaliers (montés) d'éliminer avec le symbole flèche une unité à 2 cases.

La qualité de ces troupes compensant en corps à corps l'armure allégé et l'absence de lance(comparé au "vrais" chevaliers) et la précision de leur tir leur faible nombre (comparé aux régiment d'archer).
La réduction de la portée correspondant à leur arc plus court et au fait qu'ils ne sont pas assez nombreux pour qu'un tir à la volée ait un impact quelconque.

Notez qu'ils subissent et inflige les "Fers Croisés" comme des chevaliers (en gros les archers peuvent les décimer en tant que chevalier alors qu'eux n'ont pas la puissance de tir pour stopper une charge)


Dans la pratique (comme dans l'Histoire) vous n'aurez jamais besoin de cette faculté sauf scénario spécial de type embuscade/assassinat: votre convoi est au fond d'un ravin, ou dans une rue et des archers tirent du haut de la falaise ou depuis les fenêtres.


Dernière édition par Kriegspiel le Mar 20 Juil - 10:15, édité 4 fois

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Re: Osts & Brigands: règle d'initiation

Message  Le Grelot Lun 19 Juil - 6:29

steel meets steel, de la grande musique dis moi Smile
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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Re: Osts & Brigands: règle d'initiation

Message  Invité Mar 20 Juil - 9:38

Le Grelot a écrit:steel meets steel, de la grande musique dis moi Smile
et "Arn, Chevalier du Temple" un grand film.
D'ailleurs le N°15 du magazine "PRETORIEN" de ce trimestre en fait l'analyse complète


Dernière édition par Kriegspiel le Jeu 5 Aoû - 1:27, édité 1 fois

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty OdB extension Horde Verte

Message  Invité Sam 24 Juil - 11:04

Les Orcs & Gobs font leur apparition dans OdB
Osts & Brigands: règle d'initiation Orc10
Les nantis pourront utiliser des WFB ou Rackham, les autres continueront sur la voie du 1/72 avec le boite
F105 Goblins http://www.miniknight.com/images/F105/105.jpg
F106 Orc Warriors http://www.miniknight.com/images/F106/106.jpg
de chez Miniknight/Caeser Miniatures
(c'est fait en Chine soit mais à Taiwan et non en Republique Démocratique de Chine donc vous ne trahirez pas le Tibet)

Pour les règles de combat/mouvement: aucun changement:
Les Orcs sont considérés comme des Chevaliers à Pied
Les Gobelins comme des Sergents à Pied
(toutefois mettez 6 à 8 gobelins par case/socle même si techniquement ils "valent" une case/socle de 3 sergents)

OPTIONNEL

1) commandement
La Horde Verte peut utiliser une règle de commandement spécifique. Au lieu d'utiliser un personnage, désignez une unité d'Orcs aisément reconnaissable (par exemple gràce à un étendard avec l'oeil de Sauron ou la main de Saroumane) comme meneuse
Seules les unités formant une chaine continue avec celle-ci peuvent être activées mais sans limite de distance avec l'unité meneuse.
Evidement cela sera un vrai casse-tête de manoeuvrer cela autrement que comme...une horde. Tout au plus vous pourrez effectuer la tactique Zoulou de la tête de Buffle
http://fr.wikipedia.org/wiki/Chaka_Zulu#Le_Royaume_zoulou
en rabattant les gobs mobiles comme des cornes
Osts & Brigands: règle d'initiation Tactic10

2) infinité
Si vous avez vu SDA de Peter Jackon, vous avez pu remarqué que si les les Héros parviennent parfois à tuer les orcs jusqu'au derniers, les gobs semble être en nombre illimité (compétence renfort dans Confrontation). En fait oubliez votre livre d'armée de Battle. Les gobs ne constituent pas de régiment. Pour les physiciens, les gobs sont comme un nuage électronique autour du noyau d'orc. Les unités de gobs dans OdB ne sont la que pour symboliser un endroit où ils sont suffisamment concentré pour avoir une incidence sour la bataille. Mais sinon ils sont PARTOUT: dans les égout de la ville, dans le poulaillier de la ferme voisine, dans le chariot de provision de l'armée ennemie,...pensez à l'analogie gobelin/rat chez Rackham.
Vous avez sans doute sur la photo remarqué les 3 gobs soclés individuellement, non ce ne sont pas des persos, mais des marqueurs de présence gobline



Lorsqu'une unité de d'orc (les orcs ont toujours des gobs dans les pattes) ou de gobelins est "éliminée" (ou plutôt dispersée vu que jamais des gobs ne se battront jusqu'au derniers), son propriétaire la remplace par un marqueur Présence Gobline. Il symbolise le lieu vers lequel les gobs ont tendance à se regrouper, une sorte de centre de gravité d'un nuage des gobs fuyard. Il peut être traversé par l'ennemi sans aucun effet (les gobs se redispersent, se cachent,...) Toutefois le joueur de la Horde Verte peut le déplacer à volonté (*) dans sa chaine ou sur une case libre et contigue à elle mais le PG ne peut en constituer un maillon pour relié une unité isolée.
Si d'aventure 3 PG arrivent sur une case libre, ceux-ci sont immédiatement remplacés par une unité de gobelins, (dont la destruction éventuelle génèrera aussi son PG !)
Les PG peuvent revenir en jeu au rythme d'un à chaque nouvelle destruction.
Attention, le joueur de la Horde Verte ne peut avoir un total PG + d'unités de Gobs sur la table qu'il n'avait d'unités de Gobs en début de partie

(en gros cette règle de renfort/recyclage n'a d'intérêt que sir vous avez pris 3 unité de gobs mini à la constitution de l'armée et il vaut mieux perdre en premier une unité de gobs que d'orcs)

Vous comprennez donc que, bien gérée, une armée de 4 unités d'orcs et 3 de gobs (UG) va généré 7 PG= 2 UG +1 PG.
Hors la destruction de ces 2UG donnera 2PG qui combinée à celle restante refera un ultime UG.
Donc au total c'est une force de 10 unités et non 7 que votre adversaire doit exterminer.


(si la chaine fait 6 cases, cela ne veut pas dire que les gob font 6 cases en un tour, mais ques de gobs font 2 cases et remplacent des gobs qui se sont aussi décalés de 2 cases, etc.)

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty OdB extension Halloween

Message  Invité Sam 24 Juil - 12:41

En test et peinture Nécromans & squelettes.
L'idée: 1 seule unité au départ, extrèment mobile et insaississable (vampire volant, sorcière sur balais, spectre intangible, etc.) qui peut même être un de vos persos (succube) mais chaque unité ennemie éliminée rejoint vos forces.
Le début de la partie est dure: il faut rôder patiemment pour sauter sur l'unité isolée.
Idées:
Le nombre de tour est limité (lever du soleil) de grandes chance de faire égalité aussi il faudra jouer de l'appat...
Des victimes en puissances: traversée de voyageur, auberge,...

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Epreuve du feu

Message  Invité Dim 25 Juil - 9:42

Et oui c'est bien mon plateau
Osts & Brigands: règle d'initiation Mosell10
Je n'ai pas essayé la règle optionnelle de commandement des orcs mais par contre celle de recyclage de gobs tourne très bien.
Les gros paquets de gobs, souvent dans l'impossibilité de reculer, ou victimes de contre-attaque, partent à rythme élevé pour revenir presque aussi vite, donnant à leur ennemi l'impression de massacrer dans le vide

Il faut voir le chef orc parcourir le champs de bataille pour rassembler les gobs à coup de pied au c..

Même à 4 joueurs (7 unité + général par joueur) les tours passent vite.
On a joué le rayon de commandement de 1 avec les armées suivantes:
- Horde Verte: Grumpf
4 Orcs, 3 Gobs
- Ordre Teutonique:Hermann von Saltza (sans doute un cousin éloigné du célèbre Salza)
Chevaliers (2 montés, 2 à pieds) 2 sergents à pieds, 1 arbalètrier
- Vikings: Sigurd
5 Huscarls (=chevalier à pied), 1 Archer, 1 sergent à cheval
- Ost Anglaise: Prince Noir
3 Archers, 1 Chevalier a pied, 1 monté, 1 Sergent (handicap de 1 unité car on joue sans décor)

déployées dans les coins, jouées dans cette ordre horaire.
_____________________
Ordre Vikings


Horde Ost
_____________________

Le CON-TEXTE

Nebelisle, l'Ile des Brûmes est un îlot perdu entre Bornholm et la côte prussienne.
Son sol peut fertile ainsi que les légendes à son sujet l'on mis à l'abris de la main de l'homme.
Afin d'assurer le salut de son âme un riche amateur de la Ligue Hanséatique propose à l'Ordre Teutonique le financement total de la construction d'un monastère sur se rocher stérile afin que le convoillage des matériaux et son ravitaillement pendant 10 ans.

L'affaire est moins désinterressé qu'elle ni paraît, le but est, pour la Hanse de disposer d'un lieu d'escale et de refuge sur vis à vis des pirates scandinaves, une garnison teutonne ascète paiable en pain et vin de messe ainsi qu'en poisson et viande séchée et quelque fruits et légume prélevés sur la marchandise est bien plus rentable que l'entretien de mercenaire paiable en or.

Seulement les légendes ont toujours une part de vérité et les cavernes de Nebelisle abrite les derniers survivant d'une race de créatures difformes et sauvage de naufrageurs cannibale.

De même la bande de pirate local voit d'un très mauvais oeil l'établissement d'un refuge à la croisée de leur lignes maritimes les plus juteuses. Les rumeurs des tavernes de York parviennent on ne sait comment aux oreilles d'une corporation de marchands anglais protectioniste qui ne supporte plus l'extension de l'hégénomie germanique en Mer du Nord et la concurrence des fourrures baltiques sur leurs textiles, sans parler de ces soudards revennant de la Guerre de Cent ans qui maraude dans la campagne et font baisser la production de laine et effrayant les bergères (à croire qu'ils ont eu un choc psy avec une bergère française)
Afin de faire d'une pierre deux coup, ils profitent d'une beuverie pour embarquer ces bons à rien tapageur sur Nebelisle en faisant croire à leur capitaine. qu'il va devenir le seigneur d'une ile anglo-normande où suite à une conscription il ne reste plus un seul homme (je vous laisse deviner la déduction des soudards...)

Ce capitaine se donne le titre de Prince Noir et se prétend descendant d'une bâtarde de celui-ci, union avec une princesse française qui aurait été cachée chez une famille de taverniers, les 10 Ardier (qui prononce à l'anglaise "TEN ARDIEUR") où elle fût honteusement exploitée.

But du jeu,
Massacrer le plus d'unité et généraux avant qu'il ne reste qu'un seul général
Pour ne pas décourager les risques, les généraux valent autant de point que les unités

Déroulement

La Horde fonce vers les Teutons
Les Teutons marquent facilement les premiers points en chargeant les gobs qui s'approchent trop vite.
Les Vikings implictement alliés des Orcs tentent lâchement de prendre les Teutons par les flancs en partant en masse vers eux, se mettant du même coup hors de portée des archers anglais pour les deux prochain tour
L'anglais déployé défensif face au Viking doit du coup faire pivoter toute sa ligne de bataille
Osts & Brigands: règle d'initiation Chevalierwalder03


Les gobs achèvent de se faire exterminer sur une contre attaque, par contre les Orcs arrivent en pleine forme
Hermann, meneur au point, laisse le front des Orcs en statu quo et file réorganise son arrière garde contre les vikings
Les Vikings font front et ironie de l'Histoire leur unique archer liquide l'unique chevalerie anglaise lancée avec trop d'impatience dans la poursuite. Par la suite les Anglais mettront un point d'honneur perdre du temps à massacrer cette unité
La piétaille anglaise suit les Vikings au pas de gymnastique

La Horde fait son 1er recyclage et prend la place de Leader aux points vu qu'il recycle les "points-gobs" des Teutons..
Attaque sans conséquence, recul/contretemps entre Vikings et Teutons.
Hermann & Sigurd font quelque passe d'armes en duel mano a mano avant de s'unir pour partir contre les Orcs car les flèches anglais pleuvent surleur mélée !
Les anglais devient ex-aequo de la horde, puis, la chance tourne et les trainards survivent à tous les tirs

Teutons et Vikings massacrent la Horde (qui du coup refait un recyclage de gob) sans se soucier de leur pertes.
Les Vikings font au passge quelques coups en traître sur les Teutons
Osts & Brigands: règle d'initiation Chevalierwalder06
La horde mène, les vikings sont décimés, d'autant que le Prince Noir, laissant ses archers peu efficace en faction, mène ses hommes d'armes régler son compte à l'archer de l'arrière garde viking (hosr commandement de Sigurd)

Passes d'armes entre Hermann et Grumpf, les Manteaux Blancs fondent comme Neige au soleil
La Horde conforte son avance. Hermann meurt en héro et martyr. Le Prince Noir crie au scandale devant ces joueurs qui se massacrent sans lui. Il faut dire que ses flèches provoquent des reculs qui font le bonheur de la Horde.
Sigur, passablement irrité par les flèches anglaise qui lui picotent le dos fonce seul sur les lignes anglaises encore quasi-intacte, en massacrera 2 unités, ravissant la 2e place aux anglais et au Teuton qui étaient ex-equo.
Le Prince Noir dirige l'intégralité de son armée contre Sigur qui succombe. Les Teutons passe en dernière place
Osts & Brigands: règle d'initiation Diaz

La Horde qui a profité du Dernier Viking comme d'un paratonnerre est à portée de charge des Anglais. Le Prince Noir doit choisir entre faire tirer 2 unités ou réorganiser sa ligne de bataille. Il choisit la seconde option.

L'assaut de la Horde perce les lignes anglaises. Brèche entre Grumpf et le Prince Noir. L'action est risquée sur un résultat épée, Grumpf liquide le Prince Noir, sur une Contre-Attaque, il se fait piétinner.

Rapide décompte: la mort d'un participant mettant fin à la partie. Quelque soit le résultat la Horde resterait en tête. Tout au plus une victoire du Prince Noir donnerait aux Anglais une 2e place ex-aequo avec les Viking.

WAAAAAGH ! D'un coup de hache Grumpf mutile le destrier, s'approche du Prince Noir étourdi par la chute et d'un second coup fend haume et crâne de celui-ci.
Osts & Brigands: règle d'initiation Empcover



Bilan

Les Teutoniques sont puissant et auraient pu être 2e si leur point-gobs n'avaient été repris
La masse Viking est plus puissante que celle des Orcs, mais moins manoeuvrable que les chevaliers sur destrier
Les Orcs arrivent frais au combat avec leur bouclier gobelin mais le recyclage fait perdre du temps. Seule l'attaque viking l'a fournit
Les anglais sont parfaits en défense: ils n'avaient qu'une perte quand tout le monde en avait 3 à 4. Encore faut-il qu'on les attaque ! Tout le monde s'est joyeusement étripé hors de portée, se refillant mutuellement des points.
L'avance prudente jusque 3 cases d'écart, ne paye pas: les troupes dangereuses se dérobent, les sacrifiables vous rentre dedans.
Une armée flegmatique qui doit prendre son temps, seule chose qui lui manquait dans cette partie de va-en-guerre.


MORALITE

1) Dans la logique orque "L'ennemi de mon ennemi est non ennemi."; "Pour une bagarre il faut être deux; à plus c'est juste une meilleure bagarre"
2) Ne faites jamais confiance aux ruffians des mers. Tout opportunité de butin est bonne que se soit sur leur alliés d'hier ou leur ennemis de demain.
3) un bon pirate doit toujours s'attaquer aux plus faibles ou mieux, le piller quand un autre l'attaque
4) un bon mercenaire doit boire et ripailler APRES avoir conclu un contrat et se faire toujours demander un payement en or, jamais en terres, si elles valaient quelque chose le commanditaire les auraient vendues pour vous payer. En plus,il es plus facile de mettre son l'or dans sa bourse pour empécher les autres qu'il mettre les doigt que de les empécher de mettre leur pied sur ses terres

Au final je suis assez content de l'équilibre de forces, de l'impact relatif du hasard vis à vis de la tactique et de l'enthousiasme de mes jeunes testeurs. Toutefois je trouve les "chevaliers à pieds" trop vulnérable face au tir, aussi je pense leur faire ignorer le recul symbole "Etendard" changeant ceci en "passer un tour" afin de simuler un arrêt "Shieldwall".En terme de progression cela peut sembler pire qu'un recul (qui ne fait perdre qu'une case alors que le tour passé c'est 2 cases), mais tactiquement, c'est plus interressant, car l'impossibilité d'un recul peut faire éliminer l'unité. Et cela arrive fréquemment quand votre armée avant en rang compact.
Cela en outre simule le fait que la pluie de flèche continue également dans les tour de la victime

Du coup la spécificité de formations de l'infanterie s'accentue: les sergents déja dispersés sur leur socle avancent en lignes espacées, les chevaliers plus serrés avancent en ligne serrées.


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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty OdB renommé O&B

Message  Invité Lun 26 Juil - 3:41

Aïe, aïe, aïe !
Je viens de découvrir que terme "Osts de Bataille" (au pluriel) est une extension SdA
Osts & Brigands: règle d'initiation LRJE549668-1
Mon but était de trouver un nom avec un terme médiéval générique, genre "Seigneur de Guerre", encore non utilisé.
Ost, Maître de Guerre, Monjoie, l'étaient aussi.

Aussi je renomme mon jeu Osts & Brigands, ce qui met bien en valeur les troupes jouables. Celles-ci allant des armées de fiers chevaliers aux bandes de soudards pratiquant le brigandage.

Le terme "ost" étant même utilisé par un agrégé d'Histoire (1) pour parler du personnel combattant d'un ordre et pas seulement d'un rassemblement de vassaux d'un seigneur laïc. J'ai hésité entre cela et un titre pompeux genre
ODSMT: Ordo Domus Sanctæ Mariæ Teutonicorum (comme d'autre appellent leur JdR Milles Christi), ou sec: "Deutschritter" qui m'aurait fais plus axer le jeu sur les teutoniques des Croisades en Terre Sainte à "l'évangélisation musclée" (2) des pays baltes, mais l'Ordre existant encore aujourd'hui, je préfère pas y "lier" mon jeu à son insu.




(1)"D'autres vulgarisateurs d'origine polonaise lui emboîtent le pas : sans souscrire ouvertement à une conception nationaliste de l'histoire des conflits polono-teutoniques, Leonard Chodźko, dans son Histoire de Pologne qui sera très lue, insinue néanmoins dans son récit de la bataille de Tannenberg (15 juillet 1410) que ce sont bien les Allemands et pas seulement l'ost teutonique qui furent défaits ce jour-là[50]. " L'Ordre teutonique dans la conscience française du xvie siècle à 1914, Matthieu Olivier[/i]
http://www.lycee-chateaubriand.fr/cru-atala/publications/olivier.htm

(2) en d'autre temps et lieu, un futur renégat de l'Ordre Jedi évoquera le concept de "négociation musclée" avec une ex-reine.
"Anakin : C'est ça la solution diplomatique, sénatrice ? Padmé : Non, ça c'est la négociation musclé !" SW2, La Guerre des Clones


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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Que pensez-vous de ce concept de jeu familial

Message  Invité Mer 28 Juil - 4:36

Osts & Brigands: règle d'initiation Ob10
cette image est récente et l'oeuvre de tirée de la page http://karenswhimsy.com/medieval-knight-costume.shtm# et non la célèbre gravure issue de l'ouvrage Histoire de France, par François GUIZOT de 1875 . Elle est du domain public et je recherche actuellement ses références.





Dernière édition par Kriegspiel le Lun 2 Aoû - 22:20, édité 3 fois

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Osts & Brigands: règle d'initiation Empty Re: Osts & Brigands: règle d'initiation

Message  Le véritable Mer 28 Juil - 10:13

Waow sa c'est du monologue !
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