Runebound Donjon
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Runebound Donjon
Pour être dans la plus pur orthodoxie des quêtes de l'Heroic Fantasy ludique, un élément essentiel manquait à Runebound: les DONJONS ! Voici une manière de les simuler avec le matériel de base et sans rallonger les tours outre mesure.
Placement
Chaque joueur peux remplacer un jeton d'épreuve bleu par un pion DONJON.
ou mieux la TOUR d'un jeu d'Echec classique
Vous devez en outre préparer sur le côté du plateau de jeu un plateau pour de donjon pour chacun d'eux.
Les joueurs vont tirer tour à tour au choix 2 cartes parmis les
- épreuves vertes
- épreuves jaunes
- épreuves bleue
- objets ou d'alliés normalement destinée au marché
et en déposer l'une d'elle sur un des emplacements prévus à cet effet et encore libre des donjons et défausser l'autre.
Lorsque tous les emplacement des donjons sur rempli, on mélange les carte défaussées aux pioches.
Ainsi chaque joueur a une idée partielle des trésors et des allié captifs dans les donjons et des épreuves à surmonter. Information qu'il pourra utiliser pour marchander ou bluffer.
Utilisation
Lorsqu'un joueur arrive sur un pion donjon, il place sa figurine sur un emplacement verte située à la base du DONJON correspondant. Si une carte recouvre cette case, il la révèle et tente de résoudre ou d'échapper au challenge de façon classique.
Lorsqu'un joueur commence son tour dans le donjon, il peut progresser d'un emplacement vers un autre contigu. Si l'emplacement contient une carte, il la révèle et agit comme précédemment.
Le joueur échouant à une épreuve doit soit revenir à sa position précédente (qui peut être l'extérieur du donjon) soit se déplacer vers une position d'un niveau inférieur.
Les récompenses des épreuves constituées de pièces d'or ne sont pas donnée directement au joueur mais se placent dans l'emplacement de l'étage supérieur. (par exemple les pièce des épreuves jaunes iront sur le bleu)
Si un joueur parvient à réussir l'épreuve bleue qui représente le Maître du Donjon, il peut prendre gratuitement les 2 cartes marchés, la récompense des l'épreuves jaunes mais pas celle indiquée sur la carte bleue.
Si le donjon est vidé de son maître et de ses trésor, il peut être de nouveau remplit grâce aux évènements de la même façon que pour les jetons de la carte. Evidement, cette fois les cartes d'épreuves et marché sont tirées au sort.
Remarque
Vous comprendrez aisément l'intérêt du "dungeon crawling". C'est la garantie d'une carte épreuve tirée par tour et d'expérience vite acquise ! Toutefois méfiance, les autres joueurs ont sans doute pris un malin plaisir à placer les épreuves les plus difficiles aux récompenses les plus ingrates dans le donjon où vous avez déposé les meilleurs trésors. De même comment savoir si les trésors placés par les autres joueurs valent le coup ?
Donjons alternatifs
La Citée Oubliée
A imprimer sur A3
Le Labyrinthe du Dragon
Notes:
Remarquer le challenge rouge !
Les cartes marché sont placés sous les challenges et ne s'obtienne que pas la résolution pour le challenge rouge mais par la résolution ou l'évasion pour les bleus. Vous remarquerez donc les diverses stratégies possible:
- foncer vers le rouge à travers un jaune => risques modérés
- contourner par les verts => risques faibles mais nombreux
- passer par un bleu pour s'équiper (=> investissement à long terme) puis au choix 2 verts ou 1 seul jaune
La Citadelle
Notes:
A réserver au boss final de votre quète. Comme précédemment on peut planifier plusieurs stratégies
En cas d'échec: TOUS les alliés du joueur se prennent une blessure ! En cas de réussite, tout le monde commence fatigué par l'escalade
Regles optionnelles
Si en multijoueur, les pilleurs de donjon ne perdent pas de temps à ressortir faire des emplettes en ville avant la confrontation avec le boss (un autre joueur risquant de profiter du chemin dégagé) en solo ou 2 joueurs la tentation est grande d'où ces règles
Respawn
Si un niveau est vide de joueur, il se recomplète d'une carte par tour en commençant par la base
(le DONJON ne régénère qu'une carte par tour au total)
Trapped
Une fois entré dans un DONJON on ne peut en ressortir vivant (les héros morts recommencent dans la ville de départ) que si on élimine le Maître du Donjon
Placement
Chaque joueur peux remplacer un jeton d'épreuve bleu par un pion DONJON.
ou mieux la TOUR d'un jeu d'Echec classique
Vous devez en outre préparer sur le côté du plateau de jeu un plateau pour de donjon pour chacun d'eux.
Les joueurs vont tirer tour à tour au choix 2 cartes parmis les
- épreuves vertes
- épreuves jaunes
- épreuves bleue
- objets ou d'alliés normalement destinée au marché
et en déposer l'une d'elle sur un des emplacements prévus à cet effet et encore libre des donjons et défausser l'autre.
Lorsque tous les emplacement des donjons sur rempli, on mélange les carte défaussées aux pioches.
Ainsi chaque joueur a une idée partielle des trésors et des allié captifs dans les donjons et des épreuves à surmonter. Information qu'il pourra utiliser pour marchander ou bluffer.
Utilisation
Lorsqu'un joueur arrive sur un pion donjon, il place sa figurine sur un emplacement verte située à la base du DONJON correspondant. Si une carte recouvre cette case, il la révèle et tente de résoudre ou d'échapper au challenge de façon classique.
Lorsqu'un joueur commence son tour dans le donjon, il peut progresser d'un emplacement vers un autre contigu. Si l'emplacement contient une carte, il la révèle et agit comme précédemment.
Le joueur échouant à une épreuve doit soit revenir à sa position précédente (qui peut être l'extérieur du donjon) soit se déplacer vers une position d'un niveau inférieur.
Les récompenses des épreuves constituées de pièces d'or ne sont pas donnée directement au joueur mais se placent dans l'emplacement de l'étage supérieur. (par exemple les pièce des épreuves jaunes iront sur le bleu)
Si un joueur parvient à réussir l'épreuve bleue qui représente le Maître du Donjon, il peut prendre gratuitement les 2 cartes marchés, la récompense des l'épreuves jaunes mais pas celle indiquée sur la carte bleue.
Si le donjon est vidé de son maître et de ses trésor, il peut être de nouveau remplit grâce aux évènements de la même façon que pour les jetons de la carte. Evidement, cette fois les cartes d'épreuves et marché sont tirées au sort.
Remarque
Vous comprendrez aisément l'intérêt du "dungeon crawling". C'est la garantie d'une carte épreuve tirée par tour et d'expérience vite acquise ! Toutefois méfiance, les autres joueurs ont sans doute pris un malin plaisir à placer les épreuves les plus difficiles aux récompenses les plus ingrates dans le donjon où vous avez déposé les meilleurs trésors. De même comment savoir si les trésors placés par les autres joueurs valent le coup ?
Donjons alternatifs
La Citée Oubliée
A imprimer sur A3
Le Labyrinthe du Dragon
Notes:
Remarquer le challenge rouge !
Les cartes marché sont placés sous les challenges et ne s'obtienne que pas la résolution pour le challenge rouge mais par la résolution ou l'évasion pour les bleus. Vous remarquerez donc les diverses stratégies possible:
- foncer vers le rouge à travers un jaune => risques modérés
- contourner par les verts => risques faibles mais nombreux
- passer par un bleu pour s'équiper (=> investissement à long terme) puis au choix 2 verts ou 1 seul jaune
La Citadelle
Notes:
A réserver au boss final de votre quète. Comme précédemment on peut planifier plusieurs stratégies
En cas d'échec: TOUS les alliés du joueur se prennent une blessure ! En cas de réussite, tout le monde commence fatigué par l'escalade
Regles optionnelles
Si en multijoueur, les pilleurs de donjon ne perdent pas de temps à ressortir faire des emplettes en ville avant la confrontation avec le boss (un autre joueur risquant de profiter du chemin dégagé) en solo ou 2 joueurs la tentation est grande d'où ces règles
Respawn
Si un niveau est vide de joueur, il se recomplète d'une carte par tour en commençant par la base
(le DONJON ne régénère qu'une carte par tour au total)
Trapped
Une fois entré dans un DONJON on ne peut en ressortir vivant (les héros morts recommencent dans la ville de départ) que si on élimine le Maître du Donjon
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