Les Chevaliers du Zodiaque à 1 Euro
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Les Chevaliers du Zodiaque à 1 Euro
Se trouvent au Golden Games de Thionville.
Taille environ 4cm (hors socle, suivant variation suivant la fig et la taille du casque) à 1euro en distributeur capsule
(donc conditionnement aléatoire mais toutes ont la même rareté)
Une fois peint c'est tout à fait jouable (hors socle) Seiya a la même taille que le Prince-Paladin Parsifal des Chroniques de la Lune Noire/Le Retour des Dieux ou que les fig des Chevaliers de la Table Ronde de Days of Wonder, à peine plus grand que les Plastoys TUBOS
à la base, ils sont peints dans la couleur de leur armure et patinés
Taille environ 4cm (hors socle, suivant variation suivant la fig et la taille du casque) à 1euro en distributeur capsule
(donc conditionnement aléatoire mais toutes ont la même rareté)
Une fois peint c'est tout à fait jouable (hors socle) Seiya a la même taille que le Prince-Paladin Parsifal des Chroniques de la Lune Noire/Le Retour des Dieux ou que les fig des Chevaliers de la Table Ronde de Days of Wonder, à peine plus grand que les Plastoys TUBOS
à la base, ils sont peints dans la couleur de leur armure et patinés
Invité- Invité
Jouer les figurines
Voici une règle permettant de simuler l'affrontement entre 2 équipes de combattant adaptés aussi bien au combat à distance qu'au contact.
Les coup les plus puissants étant ceux portés à distances mais les plus nombreux ceux au contact souvent porté après de vifs déplacement. Lors des test j'ai utilisé des figs de St Seiya/Chevaliers du Zodiaque, mais ceux de X, Sailor Moon, Dragon Ball voir des méchas utilisant autant les coups de sabres que les tir d'énergie (plus Gundam ou Goldorak/Grendizer que les Veritech de Macross) peuvent convenir.
Mise en place
Il vous faudra soit une grille hexagonale avec des cases de la taille du socle de vos combattants soit une règlette graduée et beaucoup de fair-play dans les mesures. Vos premières parties seront jouées avec 1 ou 2 fig par camp, pour les suivantes 3 à 5. Pour chaque figurine il faudra une carte (format Magic ou carte de Poker) séparée en 3 parties distinctes: ACTION, AVATAR, RESERVE et 4 dés à 6 faces par figurine.(*)
La partie ACTION sert à placer les dés que vous avez joué, l'AVATAR représente la figurine à laquelle se rapporte ces dés, la RESERVE est l'emplacement de départs de dés au début du tour. L'ensemble figurine/carte/dés est appelé champion.
Les dés représentent les point de vie (ou de structure dans le cas de mécha) du champion. Les blessures se traduisent par la perte de dés. Le résultat du lancé des dés (appelé valeur du dé) représente le Cosmos, le Ki, l'énergie ou la Mana disponible pour le tour. Chaque action consomme des points de Cosmos. Un champion ayant perdu tous ses dés est éliminé et safigurine retirée du plateau. Si en règle général un champion en pleine forme (aucun dé perdu) a plus de Cosmos qu'un champion agonisant (un seul dés) vous remarquerez que ce dernier conserve une faible chance de dépasser le premier (unique 6 face à un quadruple 1) ce qui traduit l'ultime coup surpuissant porté avec l'énergie du désespoir qui apparaît fréquement dans ce genre de manga/anime.
Les figurines de chaque camp sont alignées avec une distance 7 entre chaque camps (soit 6 cases vides entres) et à une distance de 2 (soit une case de libre) entre 2 figs du même camp.
Les joueurs des 2 camps jette les dés pour chacune de leur figurines et les placent sur la partie RESERVE de leurs cartes.
(*) par la suite vous pourrez panacher différentes sorte de dés pour un total de 24 faces. 3D4=2D6=1D12
Déroulement
Le premier joueur est tiré au sort, par la suite, ce sera celui auquel il reste le moins de dé et en cas d'égalitécelui qui, dans le sens des aiguille d'une montre succède à celui qui a eu l'initiative au tour précédent.
Le joueur choisit un champion disposant d'au moins un dé en réserve. S'il n'a plus de champion disponible il passe son tour. Le champion va utiliser un au plusieurs dés pour accomplir une des actions suivantes:
déplacement
attaque
concentration
Déplacement:
Votre champion se déplace au maximum d'une distance correspondant aux points d'un unique dé; ce dés est mis en action. Ce déplacement ne peut vous faire traverser la case d'un ennemi sauf si vous le cumulez à une attaque (voir la description de la charge).
Attention, vous ne pouvez vous déplacer si vous êtes sur la case d'un ennemi ayant autant de dés en réserve que vous. (cette règle a pour but d'éviter les poursuites interminables d'un ennemi qui se défile sans cesse avec son dé unique, de plus elle permet de simuler les prise de lutte qui permettent d'agripper son adversaire tout en atténuant leur effet car contrairement au judo sur tatami, ce jeu autorise coup de boule avec casque à corne, morsures, griffures, pincement,auto-combustion, etc. pour se dégager)
Attaque:
Votre champion place un dé en action et choisit un champion ennemi. Le champion ennemi doit choisir une des réactions suivante:
-encaisser l'attaque: il vous laisse retirer un de ses dés (en ACTION ou RESERVE) d'une valeur strictement inférieure au votre. Si aucun de ses dés n'a de valeur inférieure, alors on considère qu'il a esquivé le coup de votre champion ou que son armure l'a annulé
(en gros il évite en ricannant ou joue les punching ball, soit parce que vous êtes sonné soit parce que vous avez confiance dans votre armure d'or)
-bloquer partiellement l'attaque:
il utilise un dé de sa RESERVE d'une valeur inférieure à votre attaque. Ce dé est alors perdu. Ce choix peut paraître inutile mais il permet de préserver un dé au résultat plus élevé pour une attaque ultérieure
(à la manière de Shiryu qui utilise la Colère du Dragon face au Capricorne en sachant pertinament que celui-ci va profiter de la vulnérabilité qui la précède)
-bloquer totalement le coup: il utilise un dé de sa RESERVE de valeur égale à celle du dé joué. Ce dé passe en ACTION sans nul autre conséquence.
(c'est l'image classique du gus qui saisit le poing de son adversaire juste avant qu'il ne s'écrase sur son nez ou de la chaine à boule d'Andromède qui stoppe sans peine les attaques mineures)
-contre-attaquer
Il utilise un dé de sa RESERVE d'une valeur strictement supérieure à celui de votre champion.
Ce dé passe en ACTION et c'est maintenant à votre champion de choisir sa réaction dans cette liste. Les contre-attaques peuvent elle-même se voir opposer des contre-attaques et ainsi de suite; cette succession n'ayant d'autre limite que celles de la réserve de dés.
(rappelez-vous le duel entre le Cygne et le Verseau où chacun tente désespérement de générer plus de flux glacial que l'autre)
Concentration:
Votre champion relance ou plusieurs dés en RESERVE et les place avec leur nouvelles valeurs en ACTION.
Cette action permet le plus souvent de rattraper les Uns (et parfois les autres), surtout lorsqu'il s'agit du dernier dé du champion.
(vous pouvez interprétez cela comme le Phenix paralisé à la Vierge qui ne fait rien d'autre que d'accroître son Cosmos, ou alors d'un héros qui a cours de force et d'idée se contente d'esquiver)
Combinaison:
Il est possible pour votre champion de combiner son attaque avec d'autre dés d'une des façons suivantes:
Charge: un déplacement est aussitôt suivi d'une attaque, le champion ennemi peut réagir normalement, votre champion peut utiliser l'intégralité du déplacement pour traverser la case ennemie (mais pas s'y arrêter) en frappant au passage (ex le poing fantôme du Phénix). En cas de contre-attaque votre champion peut aussi se prendre des dégâts au passage.
Enchainement(1): vous cumulez le résultat de plusieurs dés pour éliminer un dé du champion ennemi ayant exactement la même valeur. Le dé du champion ennemi est retiré. Vu son caractère multiple, aucune réaction ne peut contrer ce mode d'attaque (ce sont les Météores de Pégase !) Il est possible que les dés combinés proviennent des RESERVES de 2 champions différents (comme lorsque Seiya est boosté par les Cosmos des 4 autres pour mettre la raclée qui envoie le Pope/Gémaux sur la Lune.)
Projectile: vous pouvez ajouter un dé à une attaque pour que cette attaque porte à une distance inférieure ou égale à sa valeur. Si l'ennemi réagit par une contre-attaque, celle-ci pourra annuler normalement votre attaque mais par contre ne pourra vous retirer de dés que si lui-même ajoute l'option Projectile ou Charge avec une valeur suffisante pour atteindre le votre.
Poussée: si votre ennemi ne réagit pas avec une contre-attaque, vous pouvez ajouter un dé à celle-ci pour faire reculer l'ennemi de la valeur de ce dé, à condition qu'au moins un dé l'ennemi soit de valeur inférieure ou égale au dé de l'attaque initiale. Vous n'êtes pas obligé de déclarer la poussée au moment où vous déclaré l'attaque initiale (il faut voir la poussée comme le prolongement de celle-ci dans la durée, à la manière de Chun modulant la tempète nébulaire d'Andromède). Cette option, même lorsqu'elle ne permet pas de retirer de dés (blocage total) est fort utile pour se dégager d'un adversaire au contact.
Evidemment tous les dés doivent être initialement en RESERVE et ils passent tous en ACTION
Seules la Poussée peut se combiner avec les autres option. Ex: le cumul Projectile et Poussée est autorisé mais pas Charge et Projectile.
(1) l'enchainement peut paraître l'arme absolue. Au vu des tests, ce n'est pas le cas car:
- il faut obtenir la valeur exacte
- on ne peut le cumuler avec un déplacement (charge) ni frapper à distance
- à supposer que vous arriviez face à l'ennemi avec votre superbe combinaison 2,1,1 pour détruire le 4 ennemi, celui-ci peut vous retirer un de vos dé avec son 4, reculer de 4 case, relancer son 4 et obtenir 5 ou 6 avant que vous ne fassiez votre combo
- vous utilisez 2 dés pour en retirez un seul à l'ennemi
Une votre action accomplie et résolue, vous passez la main à votre adversaire et ainsi de suite jusqu'à ce que plus personne n'ait de dés en reserve. Il n'est pas possible de passer son tour si au moins un de vos champion dispose d'un dé en RESERVE (ce qui peut être tentant quand ce dé est un 6 et que personne n'est à portée de baffe) Si vraiment vous ne voulez rien faire, pas même relancer ce dé, utilisez ce dé pour un déplacement de zéro.
A ce moment un nouveau tour commence, tous les dés étant relancés et replacés en réserve.
Conseils de jeu:
Lors des tests, il s'est avéré que le gros écueil est le refus de combattre, les deux camps restant en fond de cours dans l'attente de bons jets pour le tour prochain. Hors dans les Mangas/Anime au moins un camp ne peut se permettre de jouer la montre souvent pressé par le temps (Athéna à sauver en 12 heures, civils qui s'en prennent plein la tronche, portail dimensionnel qui va s'ouvrir ou se refermer, arrivée de renforts,...) 2 solutions :
-définir un nombre de tours maximal au terme duquel on détermine le vainqueur aux points (dés retirés de l'adversaire.)
-limiter la taille de l'arène à 9x9 cases afin d'éviter que l'adversaire ne se dérobe
Vous remarquerez que je n'ai pas donnéde caractéristiques au champions. Les raisons sont les suivante:
-les polémiques: les Chevaliers d'Or sont-ils plus mauvais que ceux de Bronze ? Comment le savoir vu que Taurus fair-play les laissent passer dès qu'on lui brise une corne et qu'Aries ne combat pas, la Colère du Dragon fait-elle plus de dégâts que la Comète de Pégase ?
-le caractère générique: cela aurait obligé à faire des fiches pour chaque champion potentiellement jouable
-l'équilibrage: devais-je faire des champions de puissance égale mais différentes (comme les combattants de Street Fighter qui ont chacun avantage et inconvénients) ou un système de points
-l'évolution: le Cygne qui peine face à l'Hydre n'a pas vraiment le niveau de celui qui maîtrise mieux le zéro absolu que le Verseau
Au final, le niveau du champion est celui du joueur avec un système générique. La customisation étant à la discrétion des joueurs en choissisant leurs dés. Le joueur désirant vraiment jouer son héros préférer peut le faire en adoptant son style. Un petit teigneux comme Seiya aillant de 4D4 (météores) pour les enchainements et 1D8 (comète& tourbillon) soit 5D ce sui le rend coriace.
Un grosbill frimeur comme la vierge aura plutôt 2D12 ou 3D8, passant son temps en méditation (relance des dés) pour une apparente invulnérabilité ponctuée de rares attaques dévastatrice.
Taurus lui aura 1D4 et 1D20 et déclarera forfait dès la perte du D4.
Les joueurs sont encouragés à hurler le nom des attaques de leur héros après avoir chuchoté le nom générique
Les coup les plus puissants étant ceux portés à distances mais les plus nombreux ceux au contact souvent porté après de vifs déplacement. Lors des test j'ai utilisé des figs de St Seiya/Chevaliers du Zodiaque, mais ceux de X, Sailor Moon, Dragon Ball voir des méchas utilisant autant les coups de sabres que les tir d'énergie (plus Gundam ou Goldorak/Grendizer que les Veritech de Macross) peuvent convenir.
Mise en place
Il vous faudra soit une grille hexagonale avec des cases de la taille du socle de vos combattants soit une règlette graduée et beaucoup de fair-play dans les mesures. Vos premières parties seront jouées avec 1 ou 2 fig par camp, pour les suivantes 3 à 5. Pour chaque figurine il faudra une carte (format Magic ou carte de Poker) séparée en 3 parties distinctes: ACTION, AVATAR, RESERVE et 4 dés à 6 faces par figurine.(*)
La partie ACTION sert à placer les dés que vous avez joué, l'AVATAR représente la figurine à laquelle se rapporte ces dés, la RESERVE est l'emplacement de départs de dés au début du tour. L'ensemble figurine/carte/dés est appelé champion.
Les dés représentent les point de vie (ou de structure dans le cas de mécha) du champion. Les blessures se traduisent par la perte de dés. Le résultat du lancé des dés (appelé valeur du dé) représente le Cosmos, le Ki, l'énergie ou la Mana disponible pour le tour. Chaque action consomme des points de Cosmos. Un champion ayant perdu tous ses dés est éliminé et safigurine retirée du plateau. Si en règle général un champion en pleine forme (aucun dé perdu) a plus de Cosmos qu'un champion agonisant (un seul dés) vous remarquerez que ce dernier conserve une faible chance de dépasser le premier (unique 6 face à un quadruple 1) ce qui traduit l'ultime coup surpuissant porté avec l'énergie du désespoir qui apparaît fréquement dans ce genre de manga/anime.
Les figurines de chaque camp sont alignées avec une distance 7 entre chaque camps (soit 6 cases vides entres) et à une distance de 2 (soit une case de libre) entre 2 figs du même camp.
Les joueurs des 2 camps jette les dés pour chacune de leur figurines et les placent sur la partie RESERVE de leurs cartes.
(*) par la suite vous pourrez panacher différentes sorte de dés pour un total de 24 faces. 3D4=2D6=1D12
Déroulement
Le premier joueur est tiré au sort, par la suite, ce sera celui auquel il reste le moins de dé et en cas d'égalitécelui qui, dans le sens des aiguille d'une montre succède à celui qui a eu l'initiative au tour précédent.
Le joueur choisit un champion disposant d'au moins un dé en réserve. S'il n'a plus de champion disponible il passe son tour. Le champion va utiliser un au plusieurs dés pour accomplir une des actions suivantes:
déplacement
attaque
concentration
Déplacement:
Votre champion se déplace au maximum d'une distance correspondant aux points d'un unique dé; ce dés est mis en action. Ce déplacement ne peut vous faire traverser la case d'un ennemi sauf si vous le cumulez à une attaque (voir la description de la charge).
Attention, vous ne pouvez vous déplacer si vous êtes sur la case d'un ennemi ayant autant de dés en réserve que vous. (cette règle a pour but d'éviter les poursuites interminables d'un ennemi qui se défile sans cesse avec son dé unique, de plus elle permet de simuler les prise de lutte qui permettent d'agripper son adversaire tout en atténuant leur effet car contrairement au judo sur tatami, ce jeu autorise coup de boule avec casque à corne, morsures, griffures, pincement,auto-combustion, etc. pour se dégager)
Attaque:
Votre champion place un dé en action et choisit un champion ennemi. Le champion ennemi doit choisir une des réactions suivante:
-encaisser l'attaque: il vous laisse retirer un de ses dés (en ACTION ou RESERVE) d'une valeur strictement inférieure au votre. Si aucun de ses dés n'a de valeur inférieure, alors on considère qu'il a esquivé le coup de votre champion ou que son armure l'a annulé
(en gros il évite en ricannant ou joue les punching ball, soit parce que vous êtes sonné soit parce que vous avez confiance dans votre armure d'or)
-bloquer partiellement l'attaque:
il utilise un dé de sa RESERVE d'une valeur inférieure à votre attaque. Ce dé est alors perdu. Ce choix peut paraître inutile mais il permet de préserver un dé au résultat plus élevé pour une attaque ultérieure
(à la manière de Shiryu qui utilise la Colère du Dragon face au Capricorne en sachant pertinament que celui-ci va profiter de la vulnérabilité qui la précède)
-bloquer totalement le coup: il utilise un dé de sa RESERVE de valeur égale à celle du dé joué. Ce dé passe en ACTION sans nul autre conséquence.
(c'est l'image classique du gus qui saisit le poing de son adversaire juste avant qu'il ne s'écrase sur son nez ou de la chaine à boule d'Andromède qui stoppe sans peine les attaques mineures)
-contre-attaquer
Il utilise un dé de sa RESERVE d'une valeur strictement supérieure à celui de votre champion.
Ce dé passe en ACTION et c'est maintenant à votre champion de choisir sa réaction dans cette liste. Les contre-attaques peuvent elle-même se voir opposer des contre-attaques et ainsi de suite; cette succession n'ayant d'autre limite que celles de la réserve de dés.
(rappelez-vous le duel entre le Cygne et le Verseau où chacun tente désespérement de générer plus de flux glacial que l'autre)
Concentration:
Votre champion relance ou plusieurs dés en RESERVE et les place avec leur nouvelles valeurs en ACTION.
Cette action permet le plus souvent de rattraper les Uns (et parfois les autres), surtout lorsqu'il s'agit du dernier dé du champion.
(vous pouvez interprétez cela comme le Phenix paralisé à la Vierge qui ne fait rien d'autre que d'accroître son Cosmos, ou alors d'un héros qui a cours de force et d'idée se contente d'esquiver)
Combinaison:
Il est possible pour votre champion de combiner son attaque avec d'autre dés d'une des façons suivantes:
Charge: un déplacement est aussitôt suivi d'une attaque, le champion ennemi peut réagir normalement, votre champion peut utiliser l'intégralité du déplacement pour traverser la case ennemie (mais pas s'y arrêter) en frappant au passage (ex le poing fantôme du Phénix). En cas de contre-attaque votre champion peut aussi se prendre des dégâts au passage.
Enchainement(1): vous cumulez le résultat de plusieurs dés pour éliminer un dé du champion ennemi ayant exactement la même valeur. Le dé du champion ennemi est retiré. Vu son caractère multiple, aucune réaction ne peut contrer ce mode d'attaque (ce sont les Météores de Pégase !) Il est possible que les dés combinés proviennent des RESERVES de 2 champions différents (comme lorsque Seiya est boosté par les Cosmos des 4 autres pour mettre la raclée qui envoie le Pope/Gémaux sur la Lune.)
Projectile: vous pouvez ajouter un dé à une attaque pour que cette attaque porte à une distance inférieure ou égale à sa valeur. Si l'ennemi réagit par une contre-attaque, celle-ci pourra annuler normalement votre attaque mais par contre ne pourra vous retirer de dés que si lui-même ajoute l'option Projectile ou Charge avec une valeur suffisante pour atteindre le votre.
Poussée: si votre ennemi ne réagit pas avec une contre-attaque, vous pouvez ajouter un dé à celle-ci pour faire reculer l'ennemi de la valeur de ce dé, à condition qu'au moins un dé l'ennemi soit de valeur inférieure ou égale au dé de l'attaque initiale. Vous n'êtes pas obligé de déclarer la poussée au moment où vous déclaré l'attaque initiale (il faut voir la poussée comme le prolongement de celle-ci dans la durée, à la manière de Chun modulant la tempète nébulaire d'Andromède). Cette option, même lorsqu'elle ne permet pas de retirer de dés (blocage total) est fort utile pour se dégager d'un adversaire au contact.
Evidemment tous les dés doivent être initialement en RESERVE et ils passent tous en ACTION
Seules la Poussée peut se combiner avec les autres option. Ex: le cumul Projectile et Poussée est autorisé mais pas Charge et Projectile.
(1) l'enchainement peut paraître l'arme absolue. Au vu des tests, ce n'est pas le cas car:
- il faut obtenir la valeur exacte
- on ne peut le cumuler avec un déplacement (charge) ni frapper à distance
- à supposer que vous arriviez face à l'ennemi avec votre superbe combinaison 2,1,1 pour détruire le 4 ennemi, celui-ci peut vous retirer un de vos dé avec son 4, reculer de 4 case, relancer son 4 et obtenir 5 ou 6 avant que vous ne fassiez votre combo
- vous utilisez 2 dés pour en retirez un seul à l'ennemi
Une votre action accomplie et résolue, vous passez la main à votre adversaire et ainsi de suite jusqu'à ce que plus personne n'ait de dés en reserve. Il n'est pas possible de passer son tour si au moins un de vos champion dispose d'un dé en RESERVE (ce qui peut être tentant quand ce dé est un 6 et que personne n'est à portée de baffe) Si vraiment vous ne voulez rien faire, pas même relancer ce dé, utilisez ce dé pour un déplacement de zéro.
A ce moment un nouveau tour commence, tous les dés étant relancés et replacés en réserve.
Conseils de jeu:
Lors des tests, il s'est avéré que le gros écueil est le refus de combattre, les deux camps restant en fond de cours dans l'attente de bons jets pour le tour prochain. Hors dans les Mangas/Anime au moins un camp ne peut se permettre de jouer la montre souvent pressé par le temps (Athéna à sauver en 12 heures, civils qui s'en prennent plein la tronche, portail dimensionnel qui va s'ouvrir ou se refermer, arrivée de renforts,...) 2 solutions :
-définir un nombre de tours maximal au terme duquel on détermine le vainqueur aux points (dés retirés de l'adversaire.)
-limiter la taille de l'arène à 9x9 cases afin d'éviter que l'adversaire ne se dérobe
Vous remarquerez que je n'ai pas donnéde caractéristiques au champions. Les raisons sont les suivante:
-les polémiques: les Chevaliers d'Or sont-ils plus mauvais que ceux de Bronze ? Comment le savoir vu que Taurus fair-play les laissent passer dès qu'on lui brise une corne et qu'Aries ne combat pas, la Colère du Dragon fait-elle plus de dégâts que la Comète de Pégase ?
-le caractère générique: cela aurait obligé à faire des fiches pour chaque champion potentiellement jouable
-l'équilibrage: devais-je faire des champions de puissance égale mais différentes (comme les combattants de Street Fighter qui ont chacun avantage et inconvénients) ou un système de points
-l'évolution: le Cygne qui peine face à l'Hydre n'a pas vraiment le niveau de celui qui maîtrise mieux le zéro absolu que le Verseau
Au final, le niveau du champion est celui du joueur avec un système générique. La customisation étant à la discrétion des joueurs en choissisant leurs dés. Le joueur désirant vraiment jouer son héros préférer peut le faire en adoptant son style. Un petit teigneux comme Seiya aillant de 4D4 (météores) pour les enchainements et 1D8 (comète& tourbillon) soit 5D ce sui le rend coriace.
Un grosbill frimeur comme la vierge aura plutôt 2D12 ou 3D8, passant son temps en méditation (relance des dés) pour une apparente invulnérabilité ponctuée de rares attaques dévastatrice.
Taurus lui aura 1D4 et 1D20 et déclarera forfait dès la perte du D4.
Les joueurs sont encouragés à hurler le nom des attaques de leur héros après avoir chuchoté le nom générique
Invité- Invité
Quelques exemples
EXEMPLE 1
La situation de Pegasus semble désespérée même si on lui donne l'initiative pour ce tour: pour chacun de ses dés, Taurus en a un supérieur.
La tactique pourrie serrait d'attaquer avec son 5 que Taurus contrerait avec son 6 avant de dégommer ses 2 à coup de 4.
Doit-il se contenter de se concentrer (relancer les dés) ou de fuir pour obliger Taurus à consommer ses dés pour charger ou porter ses coups à distance ?
Mais il ne faut pas oublier la puissance des Météores de Pégase !
Seiya combine la totalité de ses 2 pour éliminer le 6, de plus il booste son attaque avec son 5 pour faire reculer son adversaire.
Taurus doit donc consommer un 4 pour revenir
puis de nouveau un 4 pour charger ou faire porterà distance son dernier 4
EXEMPLE 2
Taurus a l'initiative sur Pegasus (moins de dés) et globalement de meilleurs scores
=> ce qu'il ne faut pas faire
Taurus, croyant jouer la sécurité, utilise un 3 pour s'avancer. Il attaque avec un autre 3 pour éliminer le 2 (seul dé qui, combiné à un 3 éliminerait son 5). Pégasus bloque l'attaque avec un de ses 3.
A son tour Seiya combine 2 et 3 pour éliminer le 5.
BILAN
Pegasus: 1 Taurus: 0
et en plus Seiya a un dé en réserve, ce qui lui permet de bouger, d'attaquer ou bloquer un autre adversaire qui passeait par là
=> ce qu'on peut faire
Taurus utlise un 3 pour avancer
Il utilise son 5 contre le 2. Seiya ne peut bloquer que partiellement: il sacrifie un de ses 3 pour protéger son 2.
A son tour Seiya combine 2 et 3 pour éliminer le 5.
BILAN
Pegasus: 1 Taurus: 1
=> ce qu'il faut faire
Taurus utilise un 3 pour avancer et son autre 3 pour frapper en hurlant "Par les cornes du Taureau !". Bien que Seiya bloque totalement cette charge avec un de ses 3, Aldébaran la booste avec son 5 faisant voler le Pégase à autant de cases.
Outre son aspect Roleplay indéniable, cette action a l'utilité d'éloigner Seiya.
A son tour Seiya sera contraint de consommer des dés (3&3 ou 2&3) pour revenir au contact. Son dernier dé ne ne permettra pas de porter une attaque efficace.
BILAN
Pegasus: 0 Taurus: 0 mais la satisfaction d'avoir fait décoler le petit teigneux comme un coureur de Pampelune !
La situation de Pegasus semble désespérée même si on lui donne l'initiative pour ce tour: pour chacun de ses dés, Taurus en a un supérieur.
La tactique pourrie serrait d'attaquer avec son 5 que Taurus contrerait avec son 6 avant de dégommer ses 2 à coup de 4.
Doit-il se contenter de se concentrer (relancer les dés) ou de fuir pour obliger Taurus à consommer ses dés pour charger ou porter ses coups à distance ?
Mais il ne faut pas oublier la puissance des Météores de Pégase !
Seiya combine la totalité de ses 2 pour éliminer le 6, de plus il booste son attaque avec son 5 pour faire reculer son adversaire.
Taurus doit donc consommer un 4 pour revenir
puis de nouveau un 4 pour charger ou faire porterà distance son dernier 4
EXEMPLE 2
Taurus a l'initiative sur Pegasus (moins de dés) et globalement de meilleurs scores
=> ce qu'il ne faut pas faire
Taurus, croyant jouer la sécurité, utilise un 3 pour s'avancer. Il attaque avec un autre 3 pour éliminer le 2 (seul dé qui, combiné à un 3 éliminerait son 5). Pégasus bloque l'attaque avec un de ses 3.
A son tour Seiya combine 2 et 3 pour éliminer le 5.
BILAN
Pegasus: 1 Taurus: 0
et en plus Seiya a un dé en réserve, ce qui lui permet de bouger, d'attaquer ou bloquer un autre adversaire qui passeait par là
=> ce qu'on peut faire
Taurus utlise un 3 pour avancer
Il utilise son 5 contre le 2. Seiya ne peut bloquer que partiellement: il sacrifie un de ses 3 pour protéger son 2.
A son tour Seiya combine 2 et 3 pour éliminer le 5.
BILAN
Pegasus: 1 Taurus: 1
=> ce qu'il faut faire
Taurus utilise un 3 pour avancer et son autre 3 pour frapper en hurlant "Par les cornes du Taureau !". Bien que Seiya bloque totalement cette charge avec un de ses 3, Aldébaran la booste avec son 5 faisant voler le Pégase à autant de cases.
Outre son aspect Roleplay indéniable, cette action a l'utilité d'éloigner Seiya.
A son tour Seiya sera contraint de consommer des dés (3&3 ou 2&3) pour revenir au contact. Son dernier dé ne ne permettra pas de porter une attaque efficace.
BILAN
Pegasus: 0 Taurus: 0 mais la satisfaction d'avoir fait décoler le petit teigneux comme un coureur de Pampelune !
Invité- Invité
REGLE D'INITIATION
Cette règle permet de simuler l'affrontement entre 2 équipes s'affrontant en combat rapproché dans un espace relativement réduit compte tenu de leur mobilité où le décor ne joue que peu d'importance. Lors des tests j'ai utilisé des figs de St Seiya/Chevaliers du Zodiaque, mais celles de X, Sailor Moon, Dragon Ball, Final Fantasy voir des méchas et chasseurs s'affrontant en « dog-fight » (Gundam, Macross, Grendizer) peuvent convenir. Le principal intérêt est d'apprendre aux enfants à faire des additions et des comparaisons.
Mise en place
Il vous faudra 3 figurines par camp. Pour chaque figurine il faudra une carte (format Magic ou carte de Poker) séparée en 3 parties distinctes: ACTION, AVATAR, RESERVE et 3 dés à 6 faces par figurine.(*)
La partie ACTION sert à placer les dés que vous avez joué, l'AVATAR représente la figurine à laquelle se rapporte ces dés, la RESERVE est l'emplacement de départs de dés au début du tour. L'ensemble figurine/carte/dés est appelé champion. Ces cartes sont facultatives et peuvent être replacées par un tableau où chaque colonne est attribuée à un champion et avec une rangée pour la RESERVE et une pour l'ACTION.
Les dés représentent les point de vie (ou de structure dans le cas de mécha) du champion. Les blessures se traduisent par la perte de dés. Le résultat du lancé des dés (appelé valeur du dé) représente le Cosmos, le Ki, l'énergie ou la Mana disponible pour le tour. Chaque action consomme des points de Cosmos. Un champion ayant perdu tous ses dés est éliminé et sa figurine retirée.
Les figurines de chaque camp sont alignées chaque camp en face de l'autre
Les joueurs des 2 camps jette les dés pour chacune de leur figurines et les placent sur la partie RESERVE de leurs cartes.
(*) par la suite vous pourrez panacher différentes sortes de dés pour un total de 18 faces. 3D4=2D6=1D12
Déroulement
Le premier joueur est tiré au sort, par la suite, ce sera celui auquel il reste le moins de dé et en cas d'égalitécelui qui, dans le sens des aiguille d'une montre succède à celui qui a eu l'initiative au tour précédent.
Le joueur choisit un champion disposant d'au moins un dé en réserve. S'il n'a plus de champion disponible il passe son tour. Le champion va utiliser un au plusieurs dés des RESERVES de ses champions pour accomplir une des actions suivantes:
attaque
combinaison
défense
Attaque:
Avancez un de vos champions vers un de ceux de l'ennemi. Votre champion choisit un dé et désigne un dé du champion ennemi dont la valeur est inférieure. Ce dé lui est retiré
OPTION: votre adversaire peut interpose un autre champion disposant encore d'un dé en RESERVE vers lequel sera détourné l'attaque. ce dé sera éliminé s'il est d'une valeur inférieure, sinon il passera simplement en ACTION.(*)
Combinaison:
Avancez un ou plusieurs de vos champions vers un champion ennemi. Additionnez au moins 2 dés provenant du ou des champions avancés et retirez au champion ennemi un dé ayant exactement la valeur de cette somme.
Défense:
relancez un ou plusieurs dés d'un de vos champions.
(Ceci est destiné diminuer votre vulnérabilité en accroissant la valeur de dés sans que ces valeurs ne permettent de porter d'attaques, considerez ceci comme une esquive, un champ protecteur type chaine d'Andromeda ou une concentration protectrice de Cosmos)
Les dés ainsi utilisés passent en ACTION et la main passe au joueur adverse. Si et seulement si celui-ci n'a plus de dés en RESERVE, il passe son tour, sinon faute d'attaque ou de combinaison, il doit effectuer une concentration. Lorsque plus personne n'a de dés en RESERVE, tous les dés d' ACTION sont relancé et replacés en RESERVE et un nouveau tour commence.
(*) même si le dé d'interposition est supérieur au dé d'attaque, ce dernier ne sera pas éliminé.Ceci afin d'éviter que une surenchère d'interposition d'interposition. Tactiquement le jeu fonctionne très bien sans cette règle.Toutefois entre Big Brother Phoenix qui protège Andromeda, Ophiuchus caline qui joue les boucliers humains pour Pegasus, Andromeda toujours là pour arrèter avec sa chaine les pains destinés à Athena, une telle règle devait exister.
EXEMPLE
Voici la partie mise en place. On donne l'inititiative aux Chevaliers de Bronze
Le TOUR 1 débute
ASSAUTS 1 2 3
Pegasus combine 3+3 contre le 6 de Leo
Taurus combine 3+1 contre le 3 de Pegase, seul dé restant en RESERVE: Pégase ne jouera plus ce tour
Phoenix combine 4+2 contre le 6 de Cancer
ASSAUTS 4 5 6
Taurus et Leo combinent respectivement leur 1 & 3 pour éliminer le 4, ultime RESERVE de Phoenix
Andromeda supprime un 1 de Taurus avec un de ses 3
Cancer supprime le 2 de Phoenix avec un des ses 3
ASSAUTS 7 8 9
Andromeda continu à s'acharner sur Taurus 3>1
Faute d'opportunité d'attaque Cancer reste sur la défensive et relance son 3 le transformant en 6
Andromeda achève Taurus avec 3 contre 2
Finalement nous entamons un nouveau tour sans Taurus et avec un Phoenix à bout de souffle
Les Chevaliers d'Or, ayant le moins de dés ont l'initiative. Une bonne opportunité d'achever Phoenix.
Mise en place
Il vous faudra 3 figurines par camp. Pour chaque figurine il faudra une carte (format Magic ou carte de Poker) séparée en 3 parties distinctes: ACTION, AVATAR, RESERVE et 3 dés à 6 faces par figurine.(*)
La partie ACTION sert à placer les dés que vous avez joué, l'AVATAR représente la figurine à laquelle se rapporte ces dés, la RESERVE est l'emplacement de départs de dés au début du tour. L'ensemble figurine/carte/dés est appelé champion. Ces cartes sont facultatives et peuvent être replacées par un tableau où chaque colonne est attribuée à un champion et avec une rangée pour la RESERVE et une pour l'ACTION.
Les dés représentent les point de vie (ou de structure dans le cas de mécha) du champion. Les blessures se traduisent par la perte de dés. Le résultat du lancé des dés (appelé valeur du dé) représente le Cosmos, le Ki, l'énergie ou la Mana disponible pour le tour. Chaque action consomme des points de Cosmos. Un champion ayant perdu tous ses dés est éliminé et sa figurine retirée.
Les figurines de chaque camp sont alignées chaque camp en face de l'autre
Les joueurs des 2 camps jette les dés pour chacune de leur figurines et les placent sur la partie RESERVE de leurs cartes.
(*) par la suite vous pourrez panacher différentes sortes de dés pour un total de 18 faces. 3D4=2D6=1D12
Déroulement
Le premier joueur est tiré au sort, par la suite, ce sera celui auquel il reste le moins de dé et en cas d'égalitécelui qui, dans le sens des aiguille d'une montre succède à celui qui a eu l'initiative au tour précédent.
Le joueur choisit un champion disposant d'au moins un dé en réserve. S'il n'a plus de champion disponible il passe son tour. Le champion va utiliser un au plusieurs dés des RESERVES de ses champions pour accomplir une des actions suivantes:
attaque
combinaison
défense
Attaque:
Avancez un de vos champions vers un de ceux de l'ennemi. Votre champion choisit un dé et désigne un dé du champion ennemi dont la valeur est inférieure. Ce dé lui est retiré
OPTION: votre adversaire peut interpose un autre champion disposant encore d'un dé en RESERVE vers lequel sera détourné l'attaque. ce dé sera éliminé s'il est d'une valeur inférieure, sinon il passera simplement en ACTION.(*)
Combinaison:
Avancez un ou plusieurs de vos champions vers un champion ennemi. Additionnez au moins 2 dés provenant du ou des champions avancés et retirez au champion ennemi un dé ayant exactement la valeur de cette somme.
Défense:
relancez un ou plusieurs dés d'un de vos champions.
(Ceci est destiné diminuer votre vulnérabilité en accroissant la valeur de dés sans que ces valeurs ne permettent de porter d'attaques, considerez ceci comme une esquive, un champ protecteur type chaine d'Andromeda ou une concentration protectrice de Cosmos)
Les dés ainsi utilisés passent en ACTION et la main passe au joueur adverse. Si et seulement si celui-ci n'a plus de dés en RESERVE, il passe son tour, sinon faute d'attaque ou de combinaison, il doit effectuer une concentration. Lorsque plus personne n'a de dés en RESERVE, tous les dés d' ACTION sont relancé et replacés en RESERVE et un nouveau tour commence.
(*) même si le dé d'interposition est supérieur au dé d'attaque, ce dernier ne sera pas éliminé.Ceci afin d'éviter que une surenchère d'interposition d'interposition. Tactiquement le jeu fonctionne très bien sans cette règle.Toutefois entre Big Brother Phoenix qui protège Andromeda, Ophiuchus caline qui joue les boucliers humains pour Pegasus, Andromeda toujours là pour arrèter avec sa chaine les pains destinés à Athena, une telle règle devait exister.
EXEMPLE
Voici la partie mise en place. On donne l'inititiative aux Chevaliers de Bronze
Le TOUR 1 débute
ASSAUTS 1 2 3
Pegasus combine 3+3 contre le 6 de Leo
Taurus combine 3+1 contre le 3 de Pegase, seul dé restant en RESERVE: Pégase ne jouera plus ce tour
Phoenix combine 4+2 contre le 6 de Cancer
ASSAUTS 4 5 6
Taurus et Leo combinent respectivement leur 1 & 3 pour éliminer le 4, ultime RESERVE de Phoenix
Andromeda supprime un 1 de Taurus avec un de ses 3
Cancer supprime le 2 de Phoenix avec un des ses 3
ASSAUTS 7 8 9
Andromeda continu à s'acharner sur Taurus 3>1
Faute d'opportunité d'attaque Cancer reste sur la défensive et relance son 3 le transformant en 6
Andromeda achève Taurus avec 3 contre 2
Finalement nous entamons un nouveau tour sans Taurus et avec un Phoenix à bout de souffle
Les Chevaliers d'Or, ayant le moins de dés ont l'initiative. Une bonne opportunité d'achever Phoenix.
Dernière édition par Kriegspiel le Lun 6 Sep - 9:11, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Les Chevaliers du Zodiaque à 1 Euro
Kriegspiel a écrit: Une bonne opportunité d'achever Phoenix.
Non phoenix reviens toujours !!!
Le véritable- Buffle
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Date d'inscription : 30/09/2009
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Localisation : L'antre du véritable
Re: Les Chevaliers du Zodiaque à 1 Euro
Bien sur, mais dans l'épisode, euh, la partie suivante..Le véritable a écrit:Non phoenix reviens toujours !!!
Invité- Invité
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