scenarios possibles (IR 2011)
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scenarios possibles (IR 2011)
LA ROUTE DE LA MIRABELLE
Décors : 5 bouteilles de mirabelle ont été perdues sur le champ de bataille. (à plus de 12 Pas les unes des autres)
Objectifs de la bataille : récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement.
Déploiement : A plus de 9 pas de la ligne centrale.
Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite etc.…(déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.
Durée : 6 tours ou timing
Conditions de Victoire :
Au dernier tour de la bataille :
Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus pour chaque bouteille ramenée dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser et contrôler une bouteille :
- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.
- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre, sans qu'aucune des deux unités ne soient au corps à corps.
- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.
- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.
- Les unités ne peuvent possèder qu'une bouteille à la fois.
- Une unité qui fuit pour quelque raison que ce soit abandonne la bouteille qu’elle possédait et doit la placer au centre de la position de son unité avant de fuir ou au plus proche de cette position en cas d’impossibilité.
Résultat : l'armée qui a marqué le plus de points avec les bouteilles gagne. Sinon c'est une égalité.
Exemple : armée A a ramassé 3 bouteilles et en a rapportées 3 dans sa zone de déploiement, pour un total donc de 6 points
Armée B a ramassé 2 bouteilles et en a rapportées 1 dans sa zone, donc 3 points
=> écart de 3 points en faveur de l'armée A
=> armée A rapporte 10+3=13 points pour son équipe (maximum 20)
=> armée B rapporte 10-3=7 points pour son équipe (minimum 0)
Règle Spéciale :
Arc en ciel
Chaque joueur jette un D6 au début de son tour, si un joueur obtiens un As toutes les unités gagnent +1 Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).
Route
Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entiérement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et les figurines utilisant leur mouvement de Vol)
Décors : 5 bouteilles de mirabelle ont été perdues sur le champ de bataille. (à plus de 12 Pas les unes des autres)
Objectifs de la bataille : récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement.
Déploiement : A plus de 9 pas de la ligne centrale.
Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite etc.…(déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.
Durée : 6 tours ou timing
Conditions de Victoire :
Au dernier tour de la bataille :
Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus pour chaque bouteille ramenée dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser et contrôler une bouteille :
- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.
- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre, sans qu'aucune des deux unités ne soient au corps à corps.
- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.
- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.
- Les unités ne peuvent possèder qu'une bouteille à la fois.
- Une unité qui fuit pour quelque raison que ce soit abandonne la bouteille qu’elle possédait et doit la placer au centre de la position de son unité avant de fuir ou au plus proche de cette position en cas d’impossibilité.
Résultat : l'armée qui a marqué le plus de points avec les bouteilles gagne. Sinon c'est une égalité.
Exemple : armée A a ramassé 3 bouteilles et en a rapportées 3 dans sa zone de déploiement, pour un total donc de 6 points
Armée B a ramassé 2 bouteilles et en a rapportées 1 dans sa zone, donc 3 points
=> écart de 3 points en faveur de l'armée A
=> armée A rapporte 10+3=13 points pour son équipe (maximum 20)
=> armée B rapporte 10-3=7 points pour son équipe (minimum 0)
Règle Spéciale :
Arc en ciel
Chaque joueur jette un D6 au début de son tour, si un joueur obtiens un As toutes les unités gagnent +1 Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).
Route
Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entiérement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et les figurines utilisant leur mouvement de Vol)
Goupil- Notre Président
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Re: scenarios possibles (IR 2011)
SANG ET TRIPES
Décors : peu importe
Objectifs de la bataille :
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée. En cas d’unités ayant un coût identique c’est l’adversaire qui décide quelle unité devient « unité clé ».
Déploiement :
A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table.
Le joueur qui a gagné le tir au dé doit d’abord déployer toute son armée, sauf les unités clés. Avant de déployer une armée, jetez un dé pour chaque unité ainsi que pour chaque personnage et chaque machine de guerre. Sur un résultat de 1, l’unité doit être gardée en réserve. Une fois que chaque unité à jeté un dé, les unités n’étant pas en réserve peuvent être déployées.
L’armée qui s’est déployée en premier commence la bataille.
Une armée Bretonnienne peut abandonner l'initiative (si elle l'a) pour prier la Dame du Lac.
Durée : 6 tours ou timing
Points de Victoire :
1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse démoralisée
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie démoralisée
Exemple : l'armée A a préservée ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.
l'armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clés amie qui est en déroute.
=> écart de 5 points en faveur de l'armée A
=> armée A rapporte 10+5 = 15 points pour son équipe (maximum 20)
=> armée B rapporte 10-5 = 5 points pour son équipe (minimum 0)
Règle spéciale :
OURAGAN MAGIQUE :
Chaque joueur 1D6 par tour de joueur, sur un 1 l'orage magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera une perte de contrôle et il n’est plus possible de lancer un sort avec pouvoir irrésistible quelles que soient les objets magiques, règles spéciales etc utilisés.
RESERVES
Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27. Elles peuvent entrer par n’importe quel point de la longueur de table de leur zone de déploiement. Une unité qui termine la bataille sans être entrée sur la table compte comme ayant été détruite.
Décors : peu importe
Objectifs de la bataille :
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée. En cas d’unités ayant un coût identique c’est l’adversaire qui décide quelle unité devient « unité clé ».
Déploiement :
A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table.
Le joueur qui a gagné le tir au dé doit d’abord déployer toute son armée, sauf les unités clés. Avant de déployer une armée, jetez un dé pour chaque unité ainsi que pour chaque personnage et chaque machine de guerre. Sur un résultat de 1, l’unité doit être gardée en réserve. Une fois que chaque unité à jeté un dé, les unités n’étant pas en réserve peuvent être déployées.
L’armée qui s’est déployée en premier commence la bataille.
Une armée Bretonnienne peut abandonner l'initiative (si elle l'a) pour prier la Dame du Lac.
Durée : 6 tours ou timing
Points de Victoire :
1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse démoralisée
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie démoralisée
Exemple : l'armée A a préservée ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.
l'armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clés amie qui est en déroute.
=> écart de 5 points en faveur de l'armée A
=> armée A rapporte 10+5 = 15 points pour son équipe (maximum 20)
=> armée B rapporte 10-5 = 5 points pour son équipe (minimum 0)
Règle spéciale :
OURAGAN MAGIQUE :
Chaque joueur 1D6 par tour de joueur, sur un 1 l'orage magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera une perte de contrôle et il n’est plus possible de lancer un sort avec pouvoir irrésistible quelles que soient les objets magiques, règles spéciales etc utilisés.
RESERVES
Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27. Elles peuvent entrer par n’importe quel point de la longueur de table de leur zone de déploiement. Une unité qui termine la bataille sans être entrée sur la table compte comme ayant été détruite.
Goupil- Notre Président
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Re: scenarios possibles (IR 2011)
BIENVENUE EN LORRAINE
Décors : Voir le plan de table
Objectifs de la bataille : Points de victoire comme le scénario bataille rangée
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite... (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.
Durée : 6 tours ou timing
Condition de Victoire Au dernier tour on compte les points de victoire des deux armées (comme prévue à la page 143 du livre de règle), on calcule l'écart de points entre les deux armées on divise par 150 arrondie à l'inférieur. On obtient le « score »
Le gagnent marque 10 + le score.
Le perdant marque 10 - le score.
Exemple : l'armée A a détruit 1793 points d'unités, a tué le général adverse (100 points) ainsi que la grande bannière (100 points). L'armée A a donc 1993 points de victoire.
L'armée B a détruit 743 points d'unités, elle a donc 743 points de victoire
- Ecart de 1 250 points en faveur de l'armée A divisé par 150 = 8,33 arondi à l'entier inférieur soit 8 puisque c'est par tranche de 150 points.
- L'armée A rapporte 10+8=18 points pour son équipe (maximum 20)
- L'armée B rapporte 10-8=2 points pour son équipe (minimum 0)
Régle Spéciale
Temps Lorrain
Vents Magiques
Temps Lorrain
Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :
AS : Orage
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –2 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 6+
- les troupes ont –1 pour se rallier
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.
DEUX : Pluie battante
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –1 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 4+
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.
TROIS : Brouillard
- lancer 1 D d’artillerie (si missfire relancez le) et multipliez le résultat par 3 afin de connaître la visibilité (portée)
- Les lignes de vue sont limitées par la portée obtenue et influera de manière normale sur les charges, tirs et sorts nécessitants une ligne de vue.
QUATRE, CINQ & SIX : Ensoleillé
- aucune modification
Vents Magiques
Lancer 2D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :
2,3,4 : - 4 pour lancer les sorts et tous double est un fiasco
5,6 : - 3 pour lancer les sorts
7 : - 2 pour lancer les sorts
8 : - 1 pour lancer les sorts
9,10 : aucun vent ne vient perturber cette phase
11 : + 1 pour lancer les sorts
12 : + 2 pour lancer les sorts et tous double est un pouvoir irrésistible et donc un fiasco également
Décors : Voir le plan de table
Objectifs de la bataille : Points de victoire comme le scénario bataille rangée
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite... (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.
Durée : 6 tours ou timing
Condition de Victoire Au dernier tour on compte les points de victoire des deux armées (comme prévue à la page 143 du livre de règle), on calcule l'écart de points entre les deux armées on divise par 150 arrondie à l'inférieur. On obtient le « score »
Le gagnent marque 10 + le score.
Le perdant marque 10 - le score.
Exemple : l'armée A a détruit 1793 points d'unités, a tué le général adverse (100 points) ainsi que la grande bannière (100 points). L'armée A a donc 1993 points de victoire.
L'armée B a détruit 743 points d'unités, elle a donc 743 points de victoire
- Ecart de 1 250 points en faveur de l'armée A divisé par 150 = 8,33 arondi à l'entier inférieur soit 8 puisque c'est par tranche de 150 points.
- L'armée A rapporte 10+8=18 points pour son équipe (maximum 20)
- L'armée B rapporte 10-8=2 points pour son équipe (minimum 0)
Régle Spéciale
Temps Lorrain
Vents Magiques
Temps Lorrain
Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :
AS : Orage
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –2 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 6+
- les troupes ont –1 pour se rallier
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.
DEUX : Pluie battante
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –1 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 4+
- les attaques enflammées (tir, souffle, attaques, sorts, objets magiques, dons etc) perdent la règle "attaque enflammée" et de plus voient leur Force diminuée de 1 point.
TROIS : Brouillard
- lancer 1 D d’artillerie (si missfire relancez le) et multipliez le résultat par 3 afin de connaître la visibilité (portée)
- Les lignes de vue sont limitées par la portée obtenue et influera de manière normale sur les charges, tirs et sorts nécessitants une ligne de vue.
QUATRE, CINQ & SIX : Ensoleillé
- aucune modification
Vents Magiques
Lancer 2D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :
2,3,4 : - 4 pour lancer les sorts et tous double est un fiasco
5,6 : - 3 pour lancer les sorts
7 : - 2 pour lancer les sorts
8 : - 1 pour lancer les sorts
9,10 : aucun vent ne vient perturber cette phase
11 : + 1 pour lancer les sorts
12 : + 2 pour lancer les sorts et tous double est un pouvoir irrésistible et donc un fiasco également
Goupil- Notre Président
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Re: scenarios possibles (IR 2011)
LES MONOLITHES DE PUISSANCE
Décors : 1 monolithe des Forces de l'Ordre, 1 monolithe des Forces de la Destruction à 2 points précis du champ de bataille (sur la ligne médiane du champ de bataille dans le sens horizontale et à 18 Pas des côtés de table) + d'autres décors évidemment.
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Le déploiement se fait selon le brouillard de bataille (plan devant être contrôlé par son adversaire après les déploiements). Ce déploiement est donc caché. Puis chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence.
Objectifs de la bataille : Contrôler les monolithes à la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 Pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contôlé par le camp qui aura le plus de point de bravoure dans les 6 Pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul objectif à la fois. Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans les 6 Pas demandés. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Durée : 6 tours ou timing
Points de Bataille :
- vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrôlé à la fin des tours 2, 3, 4.
- vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 5 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
- vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 6 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
Résultat : L'armée marquant le plus de points gagne.
Ex: armée A a marqué 15 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours
L'armée B a marqué 5 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
=> écart de 10 points (sur 20) en faveur de l'armée A (ramené à 5 points sur 10; en cas de différentiel impair arrondir à l'inférieur)
=> armée A rapporte 10+5=15 points pour son équipe (maximum 20)
=> armée B rapporte 10-5=5 points pour son équipe (minimum 0)
Remarque :
Les armées des Forces non Alignées choississent leur alignement au début de la bataille et après avoir pris connaissance de leur adversaire.
Si deux armées non Alignées s'affrontent jetez un dé pour déterminer qui doit choisir en premier son alignement pour le contrôle des monolithes de l'Ordre / de la Destruction"
Décors : 1 monolithe des Forces de l'Ordre, 1 monolithe des Forces de la Destruction à 2 points précis du champ de bataille (sur la ligne médiane du champ de bataille dans le sens horizontale et à 18 Pas des côtés de table) + d'autres décors évidemment.
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Le déploiement se fait selon le brouillard de bataille (plan devant être contrôlé par son adversaire après les déploiements). Ce déploiement est donc caché. Puis chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence.
Objectifs de la bataille : Contrôler les monolithes à la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 Pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contôlé par le camp qui aura le plus de point de bravoure dans les 6 Pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul objectif à la fois. Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans les 6 Pas demandés. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Durée : 6 tours ou timing
Points de Bataille :
- vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrôlé à la fin des tours 2, 3, 4.
- vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 5 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
- vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 6 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
Résultat : L'armée marquant le plus de points gagne.
Ex: armée A a marqué 15 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours
L'armée B a marqué 5 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
=> écart de 10 points (sur 20) en faveur de l'armée A (ramené à 5 points sur 10; en cas de différentiel impair arrondir à l'inférieur)
=> armée A rapporte 10+5=15 points pour son équipe (maximum 20)
=> armée B rapporte 10-5=5 points pour son équipe (minimum 0)
Remarque :
Les armées des Forces non Alignées choississent leur alignement au début de la bataille et après avoir pris connaissance de leur adversaire.
Si deux armées non Alignées s'affrontent jetez un dé pour déterminer qui doit choisir en premier son alignement pour le contrôle des monolithes de l'Ordre / de la Destruction"
Goupil- Notre Président
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Re: scenarios possibles (IR 2011)
LA TOUR PREND GARDE
Décors : un bâtiment au mileu de la table
Objectifs de la bataille : contrôler la tour et les quarts de table
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite … (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.
Durée : Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et s'arrête sinon à la fin du tour 6
Points de Victoire :
Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :
- 3 points pour le contrôle de la tour
- 1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
- 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
- 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.
Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul quart de table ou objectif à la fois. Elle contrôle/conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dedans. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.
Destruction de la tour : Si la tour venait à être détruite (Sort « Invocation de Crevasse » etc) les ruines sont contrôlées par l’unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas du centre de la table. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Résultat : l'armée qui a le plus de point gagne.
Exemple : L'armée A contrôle la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son coté (3+2+1 = 6)
- L'armée B contrôle les autres quarts de table (2+1 = 3)
Ecart de 3 points en faveur de l'armée A
- L'armée A rapporte 10+3=13 points pour son équipe (maximum 20)
- L'armée B rapporte 10-3= 7 points pour son équipe (minimum 0)
Décors : un bâtiment au mileu de la table
Objectifs de la bataille : contrôler la tour et les quarts de table
Déploiement : A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite … (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.
Durée : Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et s'arrête sinon à la fin du tour 6
Points de Victoire :
Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :
- 3 points pour le contrôle de la tour
- 1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
- 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
- 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.
Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul quart de table ou objectif à la fois. Elle contrôle/conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dedans. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.
Destruction de la tour : Si la tour venait à être détruite (Sort « Invocation de Crevasse » etc) les ruines sont contrôlées par l’unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas du centre de la table. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Résultat : l'armée qui a le plus de point gagne.
Exemple : L'armée A contrôle la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son coté (3+2+1 = 6)
- L'armée B contrôle les autres quarts de table (2+1 = 3)
Ecart de 3 points en faveur de l'armée A
- L'armée A rapporte 10+3=13 points pour son équipe (maximum 20)
- L'armée B rapporte 10-3= 7 points pour son équipe (minimum 0)
Goupil- Notre Président
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Date d'inscription : 30/09/2009
Re: scenarios possibles (IR 2011)
LA RUEE VERS L'EST
Décors :
peu importe
Objectifs de la bataille :
5 zones du champ de bataille à tenir.
Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Tires au dé pour savoir qui choisit son coté de table. L'adversaire se déploie dans le coté opposé.
Le joueur qui a remporté le tir au dé doit déployer son armée en premier. Avant de déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous au tableau de déploiement pour déterminer où elle sera placée.
Les unités dotés de la règle spéciale Eclaireurs ne jettent pas le dé sur le tableau et se déploient selon les modalités de leur règle spéciale, une fois les déploiements ordinaires terminés.
Les personnages peuvent être déployés seuls en jetant un dé sur le tableau comme n'importe quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez le clairement avant d'effectuer le jet de dé déterminant où l'unité et le personnage qu'elle contient vont se déployer).
Une fois que le joueur à fini de se déployer son adversaire doit en faire autant, en jetant le dé comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.
Premier tour :
Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en premier commence la bataille
Tableau de déploiement
1 Flanc Gauche L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Gauche »
2 Flanc Droit L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Droit »
3-5 Centre L’unité entière doit être dans la zone « Centre »
6 Au choix L’unité entière doit être dans une zone indiquée ci dessus
Premier tour :
Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en premier commence à jouer.
Durée : 6 tours ou timing
Conditions de Victoire : Au dernier tour on regarde qui contrôle des objectifs.
5 objectifs à capturer : le centre de la table, et le point milieu de chaque quart de table.
Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 Pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contôlé par le camp qui aura le plus de point de bravoure dans les 6 Pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul objectif à la fois. Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans les 6 Pas demandés. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Un objectif contrôlé rapporte 1 point
+1 point supplémentaire si le camp contrôlant l'objectif a un étendard (Etendard d’unité ou GB)
Résultat : l'armée qui a le plus de point gagne.
Exemple : armée A a 5 points (3 objectifs dont 2 avec bannière)
armée B a 3 points (2 objectifs dont 1 avec bannière)
- écart de 2 points en faveur de l'armée A
- armée A rapporte 10+2=12 points pour son équipe (maximum 20)
- armée B rapporte 10-2=8 points pour son équipe (minimum 0)
Régle Spéciale
Orage
Déluge:
Lancez 1D6 par tour de joueur, sur un As un déluge s'abat sur le champ de bataille et dure jusqu'à la fin de la bataille. Il impose -1 pour toucher au tir, les unités n’ayant pas besoin de CT tireront seulement sur 4+ et -1 en Mouvement pour toutes les troupes ; ce malus n’affecte ni le mouvement des éthérés ni celui des troupes utilisant le Vol (mais leur mouvement au sol sera affecté)
Décors :
peu importe
Objectifs de la bataille :
5 zones du champ de bataille à tenir.
Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Tires au dé pour savoir qui choisit son coté de table. L'adversaire se déploie dans le coté opposé.
Le joueur qui a remporté le tir au dé doit déployer son armée en premier. Avant de déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous au tableau de déploiement pour déterminer où elle sera placée.
Les unités dotés de la règle spéciale Eclaireurs ne jettent pas le dé sur le tableau et se déploient selon les modalités de leur règle spéciale, une fois les déploiements ordinaires terminés.
Les personnages peuvent être déployés seuls en jetant un dé sur le tableau comme n'importe quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez le clairement avant d'effectuer le jet de dé déterminant où l'unité et le personnage qu'elle contient vont se déployer).
Une fois que le joueur à fini de se déployer son adversaire doit en faire autant, en jetant le dé comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.
Premier tour :
Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en premier commence la bataille
Tableau de déploiement
1 Flanc Gauche L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Gauche »
2 Flanc Droit L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Droit »
3-5 Centre L’unité entière doit être dans la zone « Centre »
6 Au choix L’unité entière doit être dans une zone indiquée ci dessus
Premier tour :
Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en premier commence à jouer.
Durée : 6 tours ou timing
Conditions de Victoire : Au dernier tour on regarde qui contrôle des objectifs.
5 objectifs à capturer : le centre de la table, et le point milieu de chaque quart de table.
Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 Pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contôlé par le camp qui aura le plus de point de bravoure dans les 6 Pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul objectif à la fois. Elle contrôle / conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unité se trouve dans les 6 Pas demandés. En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Un objectif contrôlé rapporte 1 point
+1 point supplémentaire si le camp contrôlant l'objectif a un étendard (Etendard d’unité ou GB)
Résultat : l'armée qui a le plus de point gagne.
Exemple : armée A a 5 points (3 objectifs dont 2 avec bannière)
armée B a 3 points (2 objectifs dont 1 avec bannière)
- écart de 2 points en faveur de l'armée A
- armée A rapporte 10+2=12 points pour son équipe (maximum 20)
- armée B rapporte 10-2=8 points pour son équipe (minimum 0)
Régle Spéciale
Orage
Déluge:
Lancez 1D6 par tour de joueur, sur un As un déluge s'abat sur le champ de bataille et dure jusqu'à la fin de la bataille. Il impose -1 pour toucher au tir, les unités n’ayant pas besoin de CT tireront seulement sur 4+ et -1 en Mouvement pour toutes les troupes ; ce malus n’affecte ni le mouvement des éthérés ni celui des troupes utilisant le Vol (mais leur mouvement au sol sera affecté)
Goupil- Notre Président
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Date d'inscription : 30/09/2009
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Waow sa c'est du post kriegspielesque !
Le véritable- Buffle
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Re: scenarios possibles (IR 2011)
je savais que cela manquer!
Goupil- Notre Président
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Re: scenarios possibles (IR 2011)
Krieg sort de ce corp
payje- Buffle
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Localisation : Revenu d'entre les morts
Re: scenarios possibles (IR 2011)
sinon vous en pensez quoi?
Goupil- Notre Président
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Date d'inscription : 30/09/2009
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Pas lu.^^
Mais je valide le principe: mes prochaines parties seront des scénars.
Mais je valide le principe: mes prochaines parties seront des scénars.
Le Kinderfresser- Buffle
- Messages : 699
Date d'inscription : 30/09/2009
Localisation : Beffroi de Theodonis
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Ben pour tout dire,à part le titre, j'ai pas lu grand chose .
payje- Buffle
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Date d'inscription : 08/10/2009
Age : 47
Localisation : Revenu d'entre les morts
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Tout pareil que payje Pas de ma faute des que je vois IR ou un truc comme sa je bloque donc pas envie du tout de les tester
Le véritable- Buffle
- Messages : 538
Date d'inscription : 30/09/2009
Age : 47
Localisation : L'antre du véritable
Re: scenarios possibles (IR 2011)
bon je me suis auto edite. defois je te comprend vraiment pas. la prochaine fois je mp le KF pour qu'il affiche les scenarios comme si c'est lui qui les avait crée...
j'espere que tu toleras quand meme les decors qu'on va peindre pour l'IR puis recuperer pour nous sur une table de jeu.
ps: je compte jouer avec des scenarios car la battaille range en version V8 conduit a des aberration surtout si on connait a l'avance l'armée de son adversaire. donc pas de souci si tu as d'autre scenario a apporter aux moulins je suis preneur. d'autant plus que les interessant pour servir de base pour le tournoi ogre de theodonis que l'on pourrait organiser!
j'espere que tu toleras quand meme les decors qu'on va peindre pour l'IR puis recuperer pour nous sur une table de jeu.
ps: je compte jouer avec des scenarios car la battaille range en version V8 conduit a des aberration surtout si on connait a l'avance l'armée de son adversaire. donc pas de souci si tu as d'autre scenario a apporter aux moulins je suis preneur. d'autant plus que les interessant pour servir de base pour le tournoi ogre de theodonis que l'on pourrait organiser!
Goupil- Notre Président
- Messages : 1263
Date d'inscription : 30/09/2009
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Justement pour les decors m'en suis acheté un max la semaine derniere pour peindre quand vous ferai sa les soirs et tu remarqueras que j'ai mis aucune remarque concernant les decors que vous allez peindre
Je suis pas contre le systeme de scenario en général j'aime bien mais ceux la m'interesse pas tu sais bien ce que je pense de ce tournois
Je suis pas contre le systeme de scenario en général j'aime bien mais ceux la m'interesse pas tu sais bien ce que je pense de ce tournois
Le véritable- Buffle
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Date d'inscription : 30/09/2009
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Localisation : L'antre du véritable
Re: scenarios possibles (IR 2011)
yep enfin bon c'est pas parceque j'aime pas la fete a la choucroute, que je vais pas aimer la choucroute de qualite qui est servi!
si ton souci est plutot: je vais me faire raser car goupil va jouer des listes optimisée inter pour ces soirées la ; ca ne sera pas le cas (j'en profitera pour faire des armées a la con genre elfe/ogre/cv). par contre ca permettera a pierre de faire quelques parties d'entrainement et vu les dispos avec le nouveau taf tout est bon a prendre dnas le cochon!
apres si tu as des scenarios a proposer ca m'interessera beaucoup; perso pour le moment j'ia pas le temps de travaille dessus donc bon.
si ton souci est plutot: je vais me faire raser car goupil va jouer des listes optimisée inter pour ces soirées la ; ca ne sera pas le cas (j'en profitera pour faire des armées a la con genre elfe/ogre/cv). par contre ca permettera a pierre de faire quelques parties d'entrainement et vu les dispos avec le nouveau taf tout est bon a prendre dnas le cochon!
apres si tu as des scenarios a proposer ca m'interessera beaucoup; perso pour le moment j'ia pas le temps de travaille dessus donc bon.
Goupil- Notre Président
- Messages : 1263
Date d'inscription : 30/09/2009
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Ben moi j'aime bien la fête
De la choucroute ....
Et les
Scénario aussi mais de la a lire cette production kriegspielienne
C'est trop pour moi..
Sinon vivement les premiers essais ...
De la choucroute ....
Et les
Scénario aussi mais de la a lire cette production kriegspielienne
C'est trop pour moi..
Sinon vivement les premiers essais ...
payje- Buffle
- Messages : 252
Date d'inscription : 08/10/2009
Age : 47
Localisation : Revenu d'entre les morts
Re: scenarios possibles (IR 2011)
hehe tu prevois des dispo quand?!
Goupil- Notre Président
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Date d'inscription : 30/09/2009
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Ben vu comme ce passe la grossesse de la femme.
Pas dans l'immédiat.
Je laisserais passer Noël et nouvel an ( et donc la naissance)
Après quoi à moi mon grand retour.
Pas dans l'immédiat.
Je laisserais passer Noël et nouvel an ( et donc la naissance)
Après quoi à moi mon grand retour.
payje- Buffle
- Messages : 252
Date d'inscription : 08/10/2009
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Localisation : Revenu d'entre les morts
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Perso, j'avoue que je ne suis pas concerné par l'IR car je ne jouerai pas et le tournoi Battle d'une manière générale, bof; je pense que même si j'aime bien le jeu désormais, je suis toujours (à tort ou à raison, on s'en branle c'est pas la question commencez pas) allergique au "milieu."
Cela dit, en effet, des bons scénars c'est toujours bon à prendre. Hein Guix, les tournois WM étaient quasiment toujours à base de scénars, et ça rajoute de l'intérêt, non?
Tout ça pour dire que les scénars peuvent être extraits de l'Inter Régions, de Mein Kampf, du carnet de poésie de John Blanche ou même d'une chiotte de Phillippe Sollers, moi ça me botte et je suis fana pour jouer scénar.
Après, pour les décors, même si me fait pas bander de me coltiner du brossage industriel, je vois plus le côté "activité Cloub" et donc, encore une fois, les décors peuvent bien aller où ils veulent après (sauf dans mon cul), ça sera sûrement cool et je viendrai si je peux.
Le Véritable avec nous! "La chasse aux cadeaux de Noël!"
Cela dit, en effet, des bons scénars c'est toujours bon à prendre. Hein Guix, les tournois WM étaient quasiment toujours à base de scénars, et ça rajoute de l'intérêt, non?
Tout ça pour dire que les scénars peuvent être extraits de l'Inter Régions, de Mein Kampf, du carnet de poésie de John Blanche ou même d'une chiotte de Phillippe Sollers, moi ça me botte et je suis fana pour jouer scénar.
Après, pour les décors, même si me fait pas bander de me coltiner du brossage industriel, je vois plus le côté "activité Cloub" et donc, encore une fois, les décors peuvent bien aller où ils veulent après (sauf dans mon cul), ça sera sûrement cool et je viendrai si je peux.
Le Véritable avec nous! "La chasse aux cadeaux de Noël!"
Le Kinderfresser- Buffle
- Messages : 699
Date d'inscription : 30/09/2009
Localisation : Beffroi de Theodonis
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Rien a voir de ce faire rasé liste optimisé en général m'en fou de perdre ou de gagner suis pas mauvais joueur
Juste que je veus rien avoir a faire avec l'inter region de pret ou de loin tu sait bien ce que j'en pense et si je le redis en public sa va pas te plaire
Concernant les scenar proposé c'est pas car c'est ceux proposé pour l'inter region que c'est une choucroute de qualité pour te citer et moi j'en suis allergique a ce plat mais apres les soirées ou vous voullez faire ces trucs j'aurai un truc vachement important à faire la grand mere etc... les excuses habituels
Mais dans le fond les scenar comme dis le K j'aime bien le principe en général
Pour la soirée peinture je serai la mais je peindrai le village que me suis acheté pour chez moi car on ma dis y a pas longtemp que mes decors etait nul
Juste que je veus rien avoir a faire avec l'inter region de pret ou de loin tu sait bien ce que j'en pense et si je le redis en public sa va pas te plaire
Concernant les scenar proposé c'est pas car c'est ceux proposé pour l'inter region que c'est une choucroute de qualité pour te citer et moi j'en suis allergique a ce plat mais apres les soirées ou vous voullez faire ces trucs j'aurai un truc vachement important à faire la grand mere etc... les excuses habituels
Mais dans le fond les scenar comme dis le K j'aime bien le principe en général
Pour la soirée peinture je serai la mais je peindrai le village que me suis acheté pour chez moi car on ma dis y a pas longtemp que mes decors etait nul
Le véritable- Buffle
- Messages : 538
Date d'inscription : 30/09/2009
Age : 47
Localisation : L'antre du véritable
Re: scenarios possibles (IR 2011)
pour le coup ces scénars sont une adaptation de ceux du bouquin, auquel on a appliqué un thème Lorrain.
donc ils ne sont ni mieux ni plus nuls que ceux du livre, ce sont juste des scénars. et on ne pourra dire qu'ils sont nuls ou bien que quand on les aura testé ^^
ça n'a rien à voir avec l'IR, ct juste goupil qui propose des scénar, et c'est moi qui ait déplacé ce sujet dans la partie IR. Lui l'avait créé en partie warhammer.
donc ils ne sont ni mieux ni plus nuls que ceux du livre, ce sont juste des scénars. et on ne pourra dire qu'ils sont nuls ou bien que quand on les aura testé ^^
ça n'a rien à voir avec l'IR, ct juste goupil qui propose des scénar, et c'est moi qui ait déplacé ce sujet dans la partie IR. Lui l'avait créé en partie warhammer.
Re: scenarios possibles (IR 2011)
Ben ceux du bouquin je veus bien les faires
j'en sait rien j'ai lu ni les uns ni les autres
PS vachement originaux les scenar pour votre tournois
j'en sait rien j'ai lu ni les uns ni les autres
PS vachement originaux les scenar pour votre tournois
Le véritable- Buffle
- Messages : 538
Date d'inscription : 30/09/2009
Age : 47
Localisation : L'antre du véritable
Re: scenarios possibles (IR 2011)
une fois qu'on aura joué ceux du livre, tu verras comme c'est pas facile de trouver des trucs équilibrés et originaux
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